Почему мы прокачиваем персонажей сотни часов – как Diablo, Warframe и другие игры превращают обычные уровни в бесконечное приключение?

Почему мы прокачиваем персонажей сотни часов – как Diablo, Warframe и другие игры превращают обычные уровни в бесконечное приключение?

Добрый день! 🎮⚔️ Почему мы прокачиваем персонажей сотни часов – как Diablo, Warframe и другие игры превращают обычные уровни в бесконечное приключение? Вы побеждаете очередного противника, получаете немного опыта и замечаете, что до следующего уровня осталось совсем чуть-чуть. Решаете выполнить ещё одно задание. Потом находите оружие получше, открываете новую способность и обнаруживаете подземелье, где можно добыть редкую экипировку. Внезапно на часах три ночи, хотя собирались поиграть всего двадцать минут.

Подобное знакомо поклонникам Diablo, Warframe, Path of Exile и десятков других игр. На первый взгляд их прокачка устроена довольно просто: выполняй задания, побеждай врагов, получай опыт и становись сильнее. Но за этой формулой скрывается целая система взаимосвязанных целей.

Секрет долгой прокачки заключается не в огромном количестве уровней, а в том, что после достижения одной цели игрок почти сразу обнаруживает следующую. Разработчики соединяют развитие персонажа, поиск предметов, открытие возможностей и постепенное повышение сложности. Посмотрим, как всё это работает и почему иногда остановиться оказывается неожиданно трудно.

Почему мы прокачиваем персонажей сотни часов – как Diablo, Warframe и другие игры превращают обычные уровни в бесконечное приключение?

Почему мы прокачиваем персонажей сотни часов – как Diablo, Warframe и другие игры превращают обычные уровни в бесконечное приключение

Одна маленькая награда запускает целую цепочку новых целей

Представим обычную RPG. Персонаж побеждает десять монстров, получает опыт и повышает уровень. Вместе с ним открывается новый навык, который позволяет эффективнее справляться с противниками.

Теперь игрок хочет проверить способность в бою. Он отправляется в более опасную локацию, находит там необычный предмет и узнаёт, что для его улучшения необходимы определённые материалы. Приходится выполнять дополнительные задания.

Одна награда не завершает игровой процесс, а создаёт повод продолжить его.

Так формируется цикл: действие, награда, улучшение персонажа, новая цель. Разработчики стараются сделать переходы между этапами достаточно естественными, чтобы человек сам хотел двигаться дальше.

В начале приключения награды обычно появляются часто. Новые уровни, способности и предметы помогают быстро познакомиться с механиками. Позднее развитие замедляется, но становятся доступны более сложные системы.

Проблема возникает, если игра постепенно заменяет интересные открытия исключительно увеличением чисел. Тогда очередной уровень приносит не новый способ играть, а лишь незначительную прибавку к характеристикам.

Warframe – почему один персонаж превращается в коллекцию из десятков целей?

В Warframe развитие устроено необычно. Здесь недостаточно прокачать одного героя до максимального уровня и считать основную работу законченной.

Игрок получает новых варфреймов, создаёт оружие, улучшает снаряжение и экспериментирует с модификациями. Каждая новая вещь становится отдельным направлением развития.

При этом существует общий ранг мастерства аккаунта – Mastery Rank.

Согласно официальным правилам Digital Extremes, большинство обычных видов оружия приносит по 100 очков мастерства за каждый впервые полученный уровень. При достижении 30-го уровня это составляет 3000 очков. Для обычного варфрейма соответствующая сумма достигает 6000 очков.

Игра поощряет не только использование любимого оружия, но и знакомство с новым снаряжением.

Важная деталь: повторная прокачка того же самого предмета обычно не приносит новые очки мастерства. Поэтому нельзя бесконечно повышать общий ранг, просто сбрасывая уровень одного пистолета.

Зато система Forma позволяет менять полярность ячеек модификаций, улучшая возможности сборки. После обычной поляризации предмет приходится прокачивать повторно.

Получается два связанных, но разных занятия: открывать новые предметы ради мастерства и совершенствовать любимое оборудование ради более эффективной сборки.

Именно здесь начинается знакомая поклонникам Warframe история. Вы собирались улучшить один автомат, но для него понадобился мод, который удобнее добывать другим варфреймом. А для нового варфрейма недостаёт деталей. Кажется, пора снова открыть карту звёздной системы. 🚀

Diablo – почему достижение максимального уровня не означает конец прокачки?

В Diablo IV разработчики разделили обычное развитие персонажа и дальнейший прогресс через систему совершенствования, известную как Paragon.

После изменения системы уровней в обновлении 2.0 обычный персонаж получил возможность развиваться до 60-го уровня. Затем открывается дальнейшее продвижение по уровням Paragon, для которого был установлен предел в 300 уровней.

Очки позволяют развивать персонажа через специальные панели с различными улучшениями. Игрок выбирает направления, соответствующие своим способностям и предпочтительному стилю боя.

Но действительно долгая прокачка Diablo связана не только с накоплением опыта.

Огромное значение имеет экипировка. Два предмета одного типа способны заметно различаться по свойствам, а отдельные характеристики могут оказаться особенно полезными для конкретной сборки.

Например, персонаж специализируется на определённой атаке. Он уже обладает хорошим оружием, но продолжает искать вариант с более подходящим сочетанием характеристик.

В результате формально сильный герой всё ещё имеет пространство для совершенствования.

Разработчики дополнительно используют системы улучшения предметов, позволяющие повышать их эффективность и выбирать полезные свойства. При этом правила этих систем менялись с обновлениями.

Так возникает принципиально важное различие: достичь высокого уровня и собрать действительно подходящую экипировку – совершенно разные цели.

И если первая однажды заканчивается, вторая способна занимать значительно больше времени.

Deep Rock Galactic – зачем возвращаться к первому уровню после двадцать пятого?

Некоторые игры используют ещё один интересный механизм – престиж или повышение в звании.

В Deep Rock Galactic четыре класса космических шахтёров получают опыт за выполнение заданий. Когда персонаж достигает 25-го уровня, для него становится доступна специальная цепочка заданий, позволяющая пройти повышение.

После повышения уровень класса возвращается к первому. Однако ранее открытые предметы и улучшения не исчезают.

Игрок получает возможность снова проходить путь развития, сохраняя результаты предыдущих приключений.

Первое повышение открывает дополнительные возможности, включая доступ к новым системам и определённым испытаниям. Последующие повышения позволяют продолжать накапливать звания и знаки отличия.

Почему подобная система работает?

У человека появляется наглядное подтверждение опыта. Бронзовая, серебряная или более высокая отметка показывает, сколько времени и усилий было вложено в определённый класс.

При этом само игровое занятие остаётся знакомым: спускаться в пещеры, добывать минералы, выполнять задания и спасаться от огромных насекомых.

Получается, что разработчики создают дополнительную цель, не заставляя игрока каждый раз начинать всё с нуля.

Но есть важное условие. Престиж интересен прежде всего тогда, когда сам игровой процесс продолжает приносить удовольствие. Если повторные задания давно надоели, ещё одна красивая эмблема вряд ли решит проблему.

Редкая добыча – почему случайная награда иногда сильнее гарантированной?

В играх с большим количеством предметов разработчики часто используют случайное распределение характеристик и наград.

Например, после победы над боссом может выпасть один из нескольких предметов. Даже если желаемое оружие получено, его характеристики иногда отличаются от других экземпляров.

Поэтому игрок продолжает повторять знакомое испытание ради более подходящего результата.

В отличие от обычного накопления опыта, здесь нельзя заранее гарантировать получение нужной вещи после определённого количества попыток, если игра не предусматривает специальную систему гарантии.

Именно неопределённость делает очередное получение добычи эмоционально насыщенным.

Однако между интересным поиском редкого предмета и утомительным повторением проходит тонкая граница.

Если пользователь постепенно совершенствует персонажа и получает полезные промежуточные награды, повторные задания могут оставаться привлекательными.

Но если десятки прохождений не приносят ничего ценного, система начинает восприниматься как искусственное растягивание времени.

Поэтому разработчики экспериментируют с различными механизмами: гарантированными наградами, обменом ресурсов, созданием предметов и улучшением уже найденной экипировки.

Главная задача – сохранить ощущение ценного открытия, не превращая поиск нужного предмета в бесконечную лотерею.

Когда прокачка на сотни часов становится бессмысленной работой?

Долгое развитие персонажа само по себе не является недостатком. Для некоторых игроков именно постепенное совершенствование и составляет главное удовольствие от RPG.

Проблема появляется, когда новые уровни перестают заметно менять игровой опыт.

Например, раньше герой открывал необычные способности, получал новые способы передвижения и осваивал интересные комбинации навыков. Теперь же каждая следующая победа приносит лишь небольшой прирост характеристик, необходимый для противников с увеличенным запасом здоровья.

Формально числа продолжают расти. Но ощущения от сражений практически не меняются.

Хорошая прокачка должна периодически открывать новые решения, а не просто повышать требования к количеству проведённых часов.

Ещё один тревожный признак – необходимость повторять задания не ради интересной цели, а исключительно для сохранения возможности участвовать в последующем содержимом.

В таком случае пользователь начинает воспринимать развитие как обязательную подготовительную работу.

Здесь полезно задать себе простой вопрос: продолжал бы я выполнять эти задания, если бы за них перестали выдавать опыт?

Если ответ положительный, значит, сам игровой процесс достаточно интересен. Если же без числовой награды занятие теряет всякую привлекательность, возможно, удовольствие держится преимущественно на желании заполнить очередную шкалу.

Почему мы всё равно любим смотреть, как растут уровни?

Хорошо организованная прокачка даёт ощущение понятного продвижения.

В обычной жизни результат усилий далеко не всегда заметен сразу. Можно долго осваивать новый навык и не понимать, насколько сильно удалось улучшить собственные способности.

В игре всё иначе. Вы получаете опыт, открываете уровень, приобретаете способность и сразу видите результат.

Но наиболее сильное впечатление возникает тогда, когда развитие меняет сами действия игрока.

Например, раньше опасного противника приходилось избегать, а после освоения новой способности появляется возможность победить его благодаря изменившейся тактике. Или герой наконец получает оборудование, позволяющее исследовать ранее недоступную территорию.

В такие моменты прокачка перестаёт быть простой арифметикой и превращается в историю личного прогресса.

Именно поэтому Warframe предлагает постоянно осваивать новое оборудование, Diablo позволяет экспериментировать со сборками, а Deep Rock Galactic превращает очередное повышение в звании в подтверждение пройденного пути.

Разработчики создают не одну бесконечную шкалу, а несколько связанных направлений развития. Они позволяют человеку самостоятельно выбирать, что совершенствовать дальше.

При этом количество часов не определяет качество игры. Сюжетное приключение на десять часов может подарить не меньше удовольствия, чем RPG на пятьсот.

Всё зависит от того, насколько интересным оказывается время между начальной и конечной целью.

И если Вы снова обнаружили себя в подземелье, которое проходили уже сорок раз, стоит вспомнить, зачем пришли. Возможно, ради редкого меча. Возможно, ради удовольствия от сражений. А может быть, просто потому, что до следующего уровня осталось совсем немного. И ведь нельзя же бросать персонажа на 98% опыта! 😄

А в какой игре Вы потратили больше всего времени на прокачку? Это была Warframe, Diablo, Path of Exile, World of Warcraft или совершенно другой проект? И что удерживало сильнее – новые способности, редкие предметы, престиж или желание довести персонажа до идеала? Делитесь игровыми рекордами в комментариях! 🎮

Удачи всем!

Понравилась статья? Поделись с друзьями в соц.сетях:

Вам так же будет интересно:

  • ;-)
  • :|
  • :x
  • :twisted:
  • :smile:
  • :shock:
  • :sad:
  • :roll:
  • :razz:
  • :oops:
  • :o
  • :mrgreen:
  • :lol:
  • :idea:
  • :grin:
  • :evil:
  • :cry:
  • :cool:
  • :arrow:
  • :???:

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.