Разработчик первых Metroid Prime раскритиковал Metroid Prime 4 – почему открытый мир на мотоцикле оказался спорной идеей
Добрый день! 🎮 Разработчик первых Metroid Prime раскритиковал Metroid Prime 4 – почему открытый мир на мотоцикле оказался спорной идеей? Представьте, что Вы много лет ждёте возвращения любимой серии, мечтаете о загадочных планетах, запутанных коридорах и необычных головоломках. И вот долгожданная игра выходит, а между привычными приключениями Вам предлагают сесть на футуристический мотоцикл и отправиться через огромную пустыню. Звучит эффектно, но действительно ли такая идея делает Metroid лучше? 🏍️
29 октября 2026 года бывший ведущий технический инженер Retro Studios Джек Мэтьюз выступил с резкой критикой Metroid Prime 4: Beyond. Особенно ему не понравилась пустынная зона Sol Valley, по которой главная героиня Самус Аран перемещается на мотоцикле Vi-O-La.
Причём Мэтьюз считает проблему гораздо серьёзнее, чем просто неудачная игровая механика. По его мнению, создание открытой территории потребовало значительных ресурсов, которые можно было направить на улучшение традиционных уровней Metroid Prime.
Разбираемся, что именно сказал бывший разработчик, почему мотоцикл вызвал столько споров и действительно ли попытка сделать игровой мир больше могла навредить приключению.
Разработчик первых Metroid Prime раскритиковал Metroid Prime 4 – почему открытый мир на мотоцикле оказался спорной идеей

Кто раскритиковал Metroid Prime 4 и почему его мнение заслуживает внимания?
Джек Мэтьюз – не случайный комментатор из интернета, которому просто не понравилась новая часть серии. Он работал ведущим техническим инженером над первыми тремя Metroid Prime в студии Retro Studios.
Мэтьюз участвовал в разработке игрового движка, графических технологий, системы загрузки данных и различных визуальных эффектов. Поэтому он хорошо знаком с тем, какие технические решения необходимы для создания подобных приключений.
В интервью подкасту Kiwi Talkz, опубликованном 26 октября, бывший разработчик подробно обсудил Metroid Prime 4: Beyond. А 29 октября его высказывания о мотоцикле и пустынной зоне получили широкое освещение в игровой прессе.
Главная претензия Мэтьюза заключается в том, что Sol Valley потребовала создания технологий, практически не используемых в остальных частях игры.
При этом важно понимать: он не участвовал в разработке Metroid Prime 4 и не располагает полной внутренней информацией о распределении бюджета и задач современной Retro Studios.
Его слова – профессиональная оценка бывшего сотрудника, а не официальное признание Nintendo в ошибках разработки.
Что такое Sol Valley и зачем Самус понадобился мотоцикл?
Metroid Prime 4: Beyond вышла 4 декабря 2025 года для Nintendo Switch и Nintendo Switch 2. Игра продолжила знаменитую серию приключений от первого лица, в которых Самус Аран исследует загадочные территории, сражается с опасными существами и постепенно открывает новые способности.
Одним из главных нововведений стала пустынная область Sol Valley. Это большая открытая территория, соединяющая несколько основных регионов планеты Вьюрос.
Для передвижения по пустыне Самус получает футуристический мотоцикл Vi-O-La. Он позволяет быстро преодолевать расстояния, сражаться с некоторыми противниками и добираться до отдельных испытаний.
По замыслу разработчиков, Sol Valley должна была связать разные части приключения и разнообразить привычный игровой процесс.
Однако далеко не всем понравилось такое решение. Некоторые игроки сочли пустыню слишком просторной и недостаточно насыщенной интересными событиями.
В результате поездки между основными локациями иногда воспринимались не как самостоятельное приключение, а как обязательная дорога к действительно интересным уровням.
Получилась знакомая многим автомобилистам ситуация: транспорт красивый, дорога длинная, а самое интересное начинается только после парковки. 😄
Почему Джек Мэтьюз назвал мотоциклетные участки пустой тратой ресурсов?
Главный аргумент бывшего разработчика касается технической стороны создания игр.
По словам Мэтьюза, традиционные уровни Metroid Prime строятся на относительно понятной системе. Разработчики создают помещения, соединяют их переходами, добавляют противников, головоломки и различные интерактивные элементы.
За годы существования серии для подобных задач сформировались проверенные инструменты и подходы.
Но Sol Valley устроена совершенно иначе. Для большой открытой пустыни потребовались отдельная система ландшафта, специальные механики перемещения и дополнительные технологии обработки окружающего мира.
Мэтьюз обратил внимание, что таких решений практически не было в предыдущих частях Metroid Prime.
Это означает, что инженерам пришлось заниматься задачами, которые не обязательно пригодились бы при создании традиционных уровней.
Например, программист, разрабатывающий систему отображения огромной пустыни, в это же время не может заниматься совершенствованием других игровых механик.
Художники, дизайнеры и специалисты по поведению противников также вынуждены распределять усилия между разными типами игрового процесса.
По мнению Мэтьюза, именно такое разделение внимания могло негативно повлиять на качество остальных элементов Metroid Prime 4.
При этом он не представил конкретных финансовых расчётов или внутренних документов студии. Речь идёт о выводе, основанном на его опыте разработки предыдущих частей.
Почему открытая пустыня оказалась технически сложнее обычных уровней?
На первый взгляд огромная пустыня кажется относительно простой локацией. Песок, несколько скал, редкие противники и дорога к следующей цели – разве это сложнее запутанного научного комплекса?
На практике всё зависит от технологий, которыми располагает команда.
В традиционной Metroid Prime игровой мир состоит из отдельных пространств, связанных переходами. Разработчики могут заранее определять, какие объекты необходимо отображать и какие данные загружать в память.
Открытая территория предъявляет другие требования. Игрок способен быстро перемещаться на большие расстояния и смотреть практически в любом направлении.
Движок должен своевременно подгружать ландшафт, противников и объекты, сохраняя стабильную производительность.
Особенно непросто это реализовать на устройствах с ограниченными вычислительными ресурсами. Ведь игра должна не только красиво выглядеть, но и быстро реагировать на действия пользователя.
Мотоцикл дополнительно усложняет задачу. Необходимо разработать управление, анимации, физику движения, столкновения с объектами и специальные игровые ситуации.
Причём все эти системы должны работать достаточно хорошо, чтобы поездки приносили удовольствие.
И здесь возникает вопрос, который фактически поставил Мэтьюз: оправдывает ли результат затраты на создание совершенно нового типа игрового процесса?
При чём здесь The Legend of Zelda: The Wind Waker?
Чтобы объяснить свою мысль, Джек Мэтьюз сравнил Sol Valley с морскими путешествиями в The Legend of Zelda: The Wind Waker.
В знаменитой игре Nintendo герой перемещается между островами по огромному морю. Вода связывает отдельные территории, создавая ощущение большого мира.
Мэтьюз считает, что пустыня Metroid Prime 4 выполняет похожую функцию. Только вместо корабля у Самус футуристический мотоцикл.
Проблема, по его мнению, заключается в том, что подобная структура плохо сочетается с традиционным устройством Metroid Prime.
Серия всегда делала акцент на исследовании взаимосвязанных пространств. Игрок постепенно открывал новые маршруты, возвращался в знакомые места с дополнительными способностями и находил ранее недоступные секреты.
В такой системе даже обычный коридор может иметь значение. Сегодня Вы проходите мимо закрытой двери, а спустя несколько часов возвращаетесь и обнаруживаете за ней целую цепочку новых помещений.
Большая пустыня предлагает другой тип исследования. Здесь важнее расстояние между объектами, скорость передвижения и ориентирование на открытой территории.
Само по себе это не плохо. Но механика, прекрасно работающая в одной игре, не обязательно окажется столь же интересной в другой.
Ведь если добавить в шахматы гоночные автомобили, они наверняка сделают происходящее зрелищнее. Но вопрос о том, станут ли шахматы лучше, останется открытым. ♟️
Почему мотоцикл мог повлиять на разработку остальных частей игры?
В игровой индустрии существует понятие производственного риска. Оно связано с тем, насколько хорошо команда понимает объём предстоящей работы и может предсказать сроки её выполнения.
Когда разработчики создают привычные уровни Metroid Prime, они примерно представляют, сколько времени потребуется на подготовку окружения, размещение противников и настройку головоломок.
Но новая система передвижения по огромной пустыне создаёт множество неизвестных.
Нужно выяснить, насколько быстро должен двигаться мотоцикл, какое расстояние между интересными точками окажется комфортным и сколько событий необходимо разместить на маршрутах.
Самая сложная часть заключается в том, что заранее невозможно точно определить, окажется ли новая механика увлекательной.
Можно потратить месяцы на разработку красивой территории, а затем обнаружить, что игроки воспринимают её как препятствие между интересными заданиями.
В таком случае у студии возникает неприятный выбор: переработать систему, добавить дополнительные занятия или оставить всё как есть.
Каждый вариант требует времени и ресурсов.
Именно поэтому Мэтьюз считает Sol Valley рискованным решением. По его мнению, разработчики могли бы направить усилия на расширение традиционных уровней, создание дополнительных противников или улучшение уже существующих механик.
Но утверждать, что без пустыни Metroid Prime 4 обязательно стала бы лучше, нельзя. Для такого вывода необходимо знать реальные производственные обстоятельства, а они публично раскрыты не полностью.
Что сами разработчики Retro Studios говорили о мотоцикле?
Интересно, что представители Retro Studios ранее уже объясняли причины появления Vi-O-La.
В интервью японскому изданию Famitsu, опубликованном после релиза Metroid Prime 4, разработчики рассказали, что хотели создать способ быстрого и эффектного перемещения по большой открытой территории.
Самус обладает различными способностями для ускоренного движения, однако команда сочла мотоцикл наиболее подходящим решением для Sol Valley.
По задумке Retro Studios, поездки должны были снижать напряжение между более насыщенными исследованием и сражениями участками.
То есть пустыня задумывалась не только как способ соединить основные регионы, но и как своеобразная передышка.
Однако Джек Мэтьюз не согласен с таким подходом. Он считает, что традиционные Metroid Prime уже содержали естественные паузы между напряжёнными столкновениями.
Когда игрок перестаёт стрелять и начинает исследовать окружение, изучать записи или решать головоломки, темп приключения и так меняется.
По мнению бывшего инженера, для этого не требовалось создавать отдельную пустыню с мотоциклом.
Получается интересное противоречие: разработчики хотели добавить разнообразия, а критик считает, что ради этого разнообразия пожертвовали частью сильных сторон серии.
Почему поклонники Metroid Prime неоднозначно приняли Sol Valley?
После выхода Metroid Prime 4: Beyond отзывы о пустынной территории оказались смешанными.
Некоторым игрокам понравились скорость передвижения, визуальный стиль мотоцикла и возможность исследовать большую открытую область.
Другие посчитали, что поездки слишком часто прерывают привычный игровой процесс. Особенно если приходится возвращаться через пустыню после завершения очередного задания.
Главная претензия связана с насыщенностью территории.
Большой размер игрового пространства не гарантирует, что в нём будет интересно находиться. Если между значимыми событиями слишком много пустого пространства, путешествие может превратиться в рутину.
При этом открытые территории способны работать прекрасно, когда игрок постоянно сталкивается с неожиданными ситуациями, находит интересные места и получает удовольствие от самого передвижения.
Поэтому проблема заключается не в существовании мотоцикла как такового, а в том, насколько удачно он вписан в общую структуру приключения.
В случае Metroid Prime 4 мнения разделились. Для одних Vi-O-La стала приятным нововведением, для других – лишней механикой, отвлекающей от исследования загадочных комплексов и опасных подземелий.
Именно на эту вторую точку зрения опирается критика Мэтьюза.
Могла ли пустыня достаться Retro Studios от предыдущей версии игры?
История разработки Metroid Prime 4 сама по себе довольно необычна.
Проект впервые анонсировали ещё в 2017 году. Первоначально разработкой занималась другая команда, но в январе 2019 года Nintendo объявила о перезапуске производства и передаче игры Retro Studios.
Поэтому некоторые поклонники предполагают, что отдельные идеи могли сохраниться от ранней версии проекта.
Во время интервью Мэтьюзу задали вопрос, не могла ли концепция Sol Valley возникнуть ещё до возвращения серии к Retro Studios.
Бывший инженер подчеркнул, что не знает, действительно ли это произошло.
Он лишь отметил, что подобное решение кажется ему необычным для традиционного подхода Retro Studios к разработке Metroid Prime.
Поэтому утверждать, что мотоцикл был навязан современной команде или обязательно достался ей от предыдущих разработчиков, нельзя.
Это одна из возможных версий происхождения идеи, но подтверждённых данных для окончательного вывода недостаточно.
А в игровой индустрии подобные предположения особенно быстро превращаются в якобы установленные факты. Достаточно одному человеку написать «возможно», и через несколько пересказов интернет уже уверенно сообщает, что всё было именно так. 🧐
Почему Metroid Prime 4 показывает проблему современных больших игр?
История с Sol Valley интересна не только поклонникам Nintendo. Она затрагивает гораздо более широкий вопрос: почему разработчики всё чаще добавляют в игры огромные территории, транспорт и дополнительные механики?
Одна из причин заключается в ожиданиях аудитории. Крупные проекты нередко оценивают по количеству возможностей, размеру карты и продолжительности прохождения.
Если новая часть серии оказывается компактнее предыдущей, некоторые игроки воспринимают это как недостаток, даже когда сами уровни становятся интереснее.
В результате разработчики могут стремиться расширять масштаб проекта вместо того, чтобы совершенствовать его основные механики.
Но каждая новая система требует ресурсов. Необходимо создавать технологии, обучать специалистов, проводить тестирование и исправлять ошибки.
Иногда результат оправдывает затраты. Новая механика становится важной частью игрового процесса и помогает серии развиваться.
Но бывает и иначе: масштаб увеличивается, а впечатления от игры практически не меняются.
Именно об этом предупреждает Мэтьюз. Его критика касается не самого желания экспериментировать, а того, насколько разумно распределяются усилия команды.
Ведь можно построить огромный виртуальный мир, но забыть наполнить его интересными ситуациями. И тогда игрок будет тратить больше времени на дорогу, чем на приключения.
Означает ли критика, что Metroid Prime 4 оказалась плохой игрой?
Нет. Даже самые спорные решения не обязательно перечёркивают достоинства всего проекта.
Metroid Prime 4: Beyond получила похвалу за атмосферу, визуальное оформление, исследование отдельных локаций и сохранение характерного для серии игрового процесса.
При этом журналисты и игроки критиковали некоторые элементы структуры мира, дополнительные механики и отдельные сюжетные решения.
Важно оценивать игру целиком, а не сводить её качество к одному мотоциклу.
Сам Джек Мэтьюз в интервью также отмечал технические достижения Retro Studios. Его критика Sol Valley не означает, что он считает все остальные составляющие Metroid Prime 4 неудачными.
Более того, подобные обсуждения полезны для игровой индустрии. Они позволяют понять, почему некоторые идеи выглядят великолепно в презентациях, но вызывают вопросы после полноценного прохождения.
Возможно, будущие разработчики Metroid учтут этот опыт и найдут более удачный способ сочетать большие пространства с традиционным исследованием.
А может быть, серия продолжит экспериментировать с транспортом и открытыми территориями. Главное, чтобы новые механики действительно приносили удовольствие, а не существовали только ради галочки в списке возможностей.
Почему слова бывшего разработчика вызвали такой интерес?
Высказывания Джека Мэтьюза привлекли внимание потому, что он предложил посмотреть на спорную игровую механику с производственной стороны.
Обычный игрок может сказать, что ему скучно ездить по пустыне. Но бывший ведущий инженер объясняет, почему создание такой территории могло оказаться дорогостоящим и рискованным решением.
Его главный аргумент заключается в том, что разработка совершенно новой системы неизбежно отнимает ресурсы у других направлений. Поэтому каждое крупное нововведение должно оправдывать вложенные усилия.
Это не универсальный запрет на эксперименты. Без новых идей игровые серии постепенно перестали бы развиваться.
Но между полезным развитием и усложнением ради масштаба существует тонкая граница.
История Metroid Prime 4 показывает, насколько сложно её найти. Особенно когда разработчики работают над продолжением легендарной серии, от которой поклонники ждут одновременно знакомых ощущений и совершенно новых впечатлений.
Возможно, главная проблема Vi-O-La заключается даже не в том, что Самус получила мотоцикл. А в том, что часть игроков предпочла бы провести это время в загадочном подземелье, исследуя новые комнаты и находя секреты.
В конце концов, Metroid Prime всегда была серией о любопытстве и открытиях. И если огромная пустыня не вызывает желания исследовать каждый её уголок, то даже самый быстрый транспорт не решит эту проблему. 🌌
А Вам понравилась пустыня Sol Valley в Metroid Prime 4: Beyond? Считаете ли Вы, что мотоцикл разнообразил приключение, или разработчикам стоило потратить больше времени на традиционные уровни? И нужны ли вообще большие открытые территории играм, которые раньше прекрасно обходились без них? Делитесь мнением в комментариях! 🔥
Удачи!
Понравилась статья? Поделись с друзьями в соц.сетях:Вам так же будет интересно:
- Добрый день! 🎮 Разработчик первых Metroid Prime раскритиковал Metroid Prime 4 – почему открытый мир на мотоцикле оказался спорной идеей? Представьте, ...
- Добрый день! 💳🏢 В платёжке появилась комиссия за оплату коммунальных услуг – кто вправе её брать и какие есть способы ...
- Добрый день! 🏗️ У застройщика «Самолёт» обнаружился долг 80 млрд рублей перед ДОМ.РФ – что будет с квартирами и стоит ...
- Добрый день! 💰 Пенсии в России приблизятся к 30 тысячам рублей в 2027 году – кому обещают 29 904 рубля ...