Почему игровые издатели закрывают проекты, в которые уже вложены миллионы – истории Hyenas, The Last of Us Online и других отменённых игр

Почему игровые издатели закрывают проекты, в которые уже вложены миллионы – истории Hyenas, The Last of Us Online и других отменённых игр

Добрый день! 🎮 Почему игровые издатели закрывают проекты, в которые уже вложены миллионы – истории Hyenas, The Last of Us Online и других отменённых игр? В сентябре 2023 года компания Sega объявила об отмене Hyenas – многопользовательского шутера от британской студии Creative Assembly, известной прежде всего по серии Total War. Игра уже прошла закрытое бета-тестирование, её показывали публике, а разработчики готовились к дальнейшему продвижению. Но вместо даты выхода проект получил окончательное закрытие.

Вместе с Hyenas издатель отменил ещё несколько неанонсированных разработок и сообщил об ожидаемых потерях примерно в 14,3 миллиарда иен из-за реструктуризации европейского бизнеса. Важно, что эта сумма относилась ко всему комплексу объявленных мер, а не исключительно к одному шутеру. Тем не менее история наглядно показала: даже дорогостоящую игру, находящуюся на продвинутой стадии производства, могут закрыть до релиза.

Почему компании иногда предпочитают потерять уже вложенные деньги, вместо того чтобы закончить разработку и попытаться заработать на продажах? За подобными решениями скрывается экономика, которая далеко не всегда очевидна игрокам. Причём отмена проекта необязательно означает, что игра была плохой, а разработчики не справились со своей работой.

Почему игровые издатели закрывают проекты, в которые уже вложены миллионы – истории Hyenas, The Last of Us Online и других отменённых игр

Почему игровые издатели закрывают проекты, в которые уже вложены миллионы – истории Hyenas, The Last of Us Online и других отменённых игр

Hyenas – как многолетняя разработка закончилась за несколько недель после бета-теста

Creative Assembly десятилетиями ассоциировалась с масштабными стратегиями Total War. Однако студия работала и над другими жанрами, включая знаменитую Alien: Isolation. Создание Hyenas стало ещё одной попыткой выйти за рамки привычного направления.

Проект представлял собой соревновательный многопользовательский шутер с элементами extraction-геймплея. Команды игроков должны были проникать на космические корабли, добывать ценные предметы и противостоять соперникам.

Игра использовала яркую фантастическую стилистику, необычные возможности передвижения и юмористические элементы, связанные с поп-культурой. Sega официально представила Hyenas летом 2022 года, а в 2023-м проект уже демонстрировали посетителям выставок и участникам тестирования.

Закрытая бета завершилась в сентябре 2023 года. А 28 сентября Sega сообщила, что дальнейшая разработка прекращается.

Официальное объяснение связывалось с ухудшением прибыльности европейского подразделения и пересмотром портфеля создаваемых игр. Компания решила сократить расходы и пересмотреть проекты, которые планировала выпускать.

Именно здесь возникает важное различие между интересной игрой и коммерчески перспективной игрой.

Даже если у проекта есть необычная идея, качественная графика и работоспособный игровой процесс, издателю необходимо оценить, сколько покупателей он способен привлечь. Для многопользовательского шутера ситуация особенно сложная: одной продажи недостаточно, если игра рассчитывает на продолжительную жизнь и активное сообщество.

Нужно обеспечить стабильные серверы, регулярные обновления, техническую поддержку и достаточно большое количество участников для комфортного поиска матчей.

Можно предположить, что конкуренция в жанре была одним из коммерческих рисков Hyenas. Однако точные внутренние прогнозы Sega, результаты закрытого тестирования и расчёты по ожидаемым продажам публично не раскрывались в полном объёме. Поэтому утверждать, что игру закрыли исключительно из-за плохого приёма бета-версии, неправильно.

Зато сам факт отмены показывает: наличие играбельной версии ещё не гарантирует, что дальнейшие инвестиции будут признаны разумными.

Главная причина отмены – уже потраченные деньги невозможно вернуть продолжением разработки

На первый взгляд решение остановить дорогостоящую игру выглядит абсурдным. Если студия потратила несколько лет и миллионы долларов, разве не логичнее выделить ещё немного денег, довести проект до релиза и получить хотя бы часть инвестиций обратно?

Иногда действительно логичнее. Но далеко не всегда.

В экономике существует понятие невозвратных затрат. Это деньги, которые уже потрачены и которые нельзя вернуть простым отказом от проекта.

Предположим, издатель вложил в разработку условные 40 миллионов долларов. Для завершения игры необходимы ещё 25 миллионов, включая тестирование, локализацию, маркетинг и подготовку релиза.

При этом обновлённый прогноз показывает, что будущие поступления от проекта после необходимых отчислений составят лишь 15 миллионов долларов.

Продолжение разработки в таком примере принесёт дополнительные расходы, превышающие ожидаемые поступления на 10 миллионов. Уже потраченные 40 миллионов никуда не исчезнут независимо от решения.

Поэтому издатель сравнивает не первоначальный бюджет с возможной выручкой, а будущие затраты с будущими выгодами.

Разумеется, приведённые числа условные и не относятся к Hyenas или какой-либо другой конкретной игре. Они лишь показывают принцип принятия решения.

Если дополнительные вложения обещают увеличить общие убытки, отказ от продолжения разработки может оказаться рациональным даже после нескольких лет производства.

Именно поэтому фраза «Столько денег уже потратили, нельзя же останавливаться!» звучит эмоционально убедительно, но с финансовой точки зрения не всегда имеет смысл.

В противном случае компания рискует потратить ещё больше исключительно ради оправдания предыдущих расходов.

Take-Two – когда отменённые игры превращаются в убытки на сотни миллионов

В апреле 2024 года Take-Two Interactive, издатель Grand Theft Auto, Borderlands и других известных серий, объявила о масштабной программе сокращения расходов.

Компания планировала отменить несколько находившихся в разработке проектов, сократить примерно 5% сотрудников и уменьшить будущие издержки.

В официальной документации для американского регулятора рынка ценных бумаг Take-Two оценила связанные с реструктуризацией расходы в 160–200 миллионов долларов.

Из этой суммы от 120 до 140 миллионов долларов первоначально прогнозировались как расходы, связанные с отменой игровых проектов. Ещё 25–35 миллионов приходились на выплаты сотрудникам и сопутствующие кадровые затраты.

Здесь легко допустить ошибку, которая нередко встречается при обсуждении игровых бюджетов.

Указанные 120–140 миллионов долларов – не подтверждённый бюджет какой-то одной отменённой игры и даже не обязательно точная сумма денег, непосредственно потраченных на разработку всех закрытых проектов.

Речь шла о прогнозируемых бухгалтерских расходах и списаниях, связанных с пересмотром портфеля компании.

Это существенная разница. Если издатель признаёт убыток от прекращения разработки, сумма такого списания зависит от правил бухгалтерского учёта и стоимости активов, отражённых на балансе.

Поэтому газетный заголовок о том, что компания «потеряла 140 миллионов на отменённых играх», нельзя автоматически превращать в утверждение о бюджете конкретного проекта.

Тем не менее масштаб цифр впечатляет. Даже один из крупнейших издателей мира может признать необходимость отказаться от разработок, на которые уже выделены значительные ресурсы.

Причём причиной бывает не только качество самих игр, но и общая финансовая стратегия компании.

The Last of Us Online – отмена ради сохранения самой студии

В декабре 2023 года Naughty Dog объявила о прекращении разработки многопользовательской игры во вселенной The Last of Us.

Проект находился в производстве продолжительное время. По словам разработчиков, подготовительная работа началась ещё в период создания The Last of Us Part II.

Фанаты ожидали масштабное развитие идей многопользовательского режима Factions. Однако самостоятельная онлайн-игра так и не увидела свет.

На этот раз компания объяснила причину весьма подробно.

По мере развития проекта Naughty Dog поняла, что для успешного выпуска и последующей поддержки The Last of Us Online потребуется выделять значительные ресурсы на протяжении многих лет.

Разработчики оказались перед выбором: сосредоточиться на постоянном развитии онлайн-сервиса или сохранить возможность создавать масштабные одиночные приключения, которыми студия прославилась.

Naughty Dog предпочла отменить многопользовательскую игру, чтобы не превращаться в студию, полностью занятую обслуживанием одного онлайн-проекта.

Это особенно интересный случай, потому что официальное объяснение не сводилось к утверждению о плохом качестве игры.

Возможно, проект действительно мог заинтересовать поклонников. Но его успешный запуск потребовал бы принципиально другого распределения ресурсов внутри компании.

Представьте постоянную работу над новыми картами, игровыми режимами, балансом оружия, техническими исправлениями, противодействием читерам и сезонным содержимым.

Для подобной игры релиз не завершает производство. Во многих отношениях он лишь открывает наиболее продолжительный этап.

В Naughty Dog решили, что цена такого перехода для будущих одиночных проектов слишком высока.

При этом студия подчеркнула, что созданные технологии и полученный опыт могут пригодиться в последующих разработках. Следовательно, отмена игры не всегда означает полную потерю результатов работы команды.

Почему почти готовую игру иногда выгоднее закрыть, чем выпустить?

Здесь необходимо учитывать, что завершение программирования – далеко не последняя статья расходов игрового издателя.

Даже если основной игровой процесс уже работает, впереди может оставаться значительное количество задач.

  • Тестирование. Необходимо проверять производительность, совместимость с оборудованием, сохранения, сетевые функции и множество игровых ситуаций.
  • Локализация. Перевод интерфейса, субтитров и диалогов, а иногда и полное переозвучивание.
  • Подготовка к выпуску. Сертификация консольных версий, возрастные рейтинги, техническая документация и требования цифровых магазинов.
  • Маркетинг. Рекламные материалы, трейлеры, работа с прессой, создателями контента и продвижение перед релизом.
  • Сопровождение. Исправления, обновления, обслуживание серверов и поддержка пользователей после запуска.

Некоторые расходы могут оказаться особенно крупными именно в конце производственного цикла.

Например, если компания решила выпустить амбициозный многопользовательский шутер по всему миру, недостаточно просто разместить готовую сборку в цифровом магазине. Нужно привлечь аудиторию, организовать инфраструктуру и обеспечить возможность играть после первого месяца продаж.

И вот здесь появляется неприятная перспектива: проект может быть практически завершён технически, но совершенно не готов к коммерчески оправданному запуску.

Дата релиза не превращает автоматически многолетние инвестиции в прибыль. Иногда она лишь запускает новый период крупных расходов.

Поэтому решение отменить почти готовую игру бывает связано не с невозможностью закончить разработку, а с неготовностью компании оплачивать её дальнейшее существование.

Ubisoft – почему изменение стратегии способно перечеркнуть сразу несколько игр

В январе 2023 года Ubisoft сообщила о пересмотре своей стратегии после ухудшения рыночных условий и результатов некоторых релизов.

Издатель объявил об отмене трёх неанонсированных проектов дополнительно к четырём разработкам, закрытие которых было объявлено ранее, в июле 2022 года.

Одновременно компания сообщила о списании примерно 500 миллионов евро капитализированных расходов на исследования и разработку.

Эта сумма охватывала пересмотр стоимости будущих платных и условно-бесплатных игр, включая отменённые проекты. Она не являлась расходами исключительно на семь закрытых игр.

Ubisoft объясняла решения стремлением сосредоточить усилия на крупнейших франшизах и проектах с длительной поддержкой.

Это демонстрирует ещё одну причину отмены: игра может перестать соответствовать изменившимся приоритетам издателя.

Допустим, несколько лет назад компания решила развивать сразу десять разных направлений. Но позднее рынок изменился, затраты выросли, а прогнозы по некоторым жанрам стали менее привлекательными.

Тогда руководство может предпочесть сконцентрировать команды и финансирование на меньшем количестве проектов.

При этом часть отменённых разработок потенциально могла быть интересной и качественной. Просто компания решила, что другие игры имеют более высокие шансы окупить вложения.

Для сотрудников это особенно болезненный сценарий. Они могут добросовестно выполнять поставленные задачи, укладываться в сроки и постепенно улучшать игру, но решение о её будущем всё равно будет зависеть от финансовых приоритетов руководства.

Игроки зачастую видят лишь короткое сообщение об отмене. За ним могут стоять годы профессиональной работы, которые так и не превратились в доступный широкой аудитории продукт.

Square Enix – когда закрытие проектов становится частью новой политики разработки

Весной 2024 года Square Enix, известная по Final Fantasy и Dragon Quest, объявила о пересмотре подхода к производству крупных игр.

Компания решила внимательнее распределять ресурсы и оценивать перспективность отдельных разработок. После проверки портфеля часть проектов была остановлена.

В финансовых результатах за год, завершившийся 31 марта 2024 года, Square Enix отразила примерно 22 миллиарда иен убытков, связанных с прекращением производства определённого игрового содержимого.

Важно, что компания не опубликовала полный перечень всех отменённых проектов с отдельными бюджетами. Поэтому привязывать всю сумму к какой-либо конкретной известной игре нельзя.

В данном случае особенно показательно, что речь шла об изменении общего подхода к крупнобюджетным разработкам.

Иногда издатель закрывает проект не потому, что игра стала хуже, а потому, что изменились представления компании о том, какие игры вообще следует финансировать.

Для крупной организации это способ пересмотреть будущие расходы и концентрацию ресурсов. Для поклонников, ожидавших новые проекты, результат может выглядеть как очередная потерянная возможность.

Почему издатель не может просто передать отменённую игру другой студии?

Игроки нередко предлагают очевидное, на первый взгляд, решение: если компания не хочет выпускать проект самостоятельно, почему бы не продать его другому издателю?

В отдельных случаях это действительно возможно. Но универсального способа передать игру без дополнительных проблем не существует.

Сначала необходимо выяснить, кому принадлежат права на саму игру, используемые персонажи, музыку, программный код и сторонние технологии.

Например, проект может использовать лицензированные материалы, права на которые действуют только в рамках договора с первоначальным издателем.

Даже если юридические вопросы разрешимы, остаются технические трудности. Новому владельцу необходимо получить доступ к исходным файлам, документации, инструментам разработки и специалистам, способным разобраться в устройстве проекта.

Если команда уже расформирована, а часть работников перешла в другие компании, восстановление производства способно занять длительное время.

Покупка незавершённой игры – это не приобретение готовой коробки с продуктом, которую осталось поставить на магазинную полку.

Новый издатель получает не только потенциально интересную идею, но и технические проблемы, обязательства и неопределённость относительно дальнейших расходов.

Поэтому даже перспективные отменённые проекты не всегда находят нового владельца.

Может ли отменённая игра когда-нибудь вернуться?

Отмена разработки не во всех случаях означает окончательное исчезновение идеи.

Компании иногда сохраняют концепции, отдельные технологии и художественные материалы для будущего использования. Некоторые проекты проходят через смену команды, пересмотр механик или перезапуск производства.

Но здесь важно различать несколько ситуаций.

Заморозка означает, что активная разработка приостановлена, однако компания теоретически может вернуться к проекту.

Отмена означает прекращение существующего плана производства. Даже если идея когда-нибудь возродится, новый проект может сильно отличаться от первоначального.

Полный перезапуск предполагает существенную переработку игры, иногда с заменой движка, механик и большей части ранее созданного содержимого.

Поэтому появление слухов о возвращении отменённого проекта ещё не подтверждает, что студия действительно возобновила работу.

В случае Hyenas Sega официально объявила именно об отмене. В отношении The Last of Us Online Naughty Dog также подтвердила прекращение разработки, а не временную паузу.

Без нового официального заявления нет оснований считать, что эти игры продолжают создаваться.

Почему издатели иногда продолжают финансировать заведомо проблемные игры?

До сих пор мы говорили о случаях, когда отмена выглядит финансово оправданной. Но существует и обратная проблема: компании способны слишком долго поддерживать проекты, коммерческие перспективы которых остаются сомнительными.

Причина частично связана с уже знакомым эффектом невозвратных затрат.

Руководству психологически сложно признать, что несколько лет работы не принесли желаемого результата. Особенно если проект уже многократно демонстрировали инвесторам, журналистам и поклонникам.

Кроме того, отмена может повлиять на репутацию издателя, вызвать недовольство аудитории и потребовать непростых кадровых решений.

В результате проект получает дополнительные месяцы финансирования в надежде, что очередная переработка наконец решит основные проблемы.

Иногда такая стратегия оправдывается. Бывает, что игре действительно не хватает времени на исправление ошибок и доведение удачных идей до полноценного результата.

Но иногда каждый новый этап лишь увеличивает расходы, не устраняя фундаментальных недостатков.

Самое сложное для издателя – определить момент, когда дополнительные инвестиции ещё способны изменить судьбу игры, а когда они только увеличивают будущие убытки.

Внутри студии на этот вопрос могут существовать совершенно разные ответы. Разработчики видят возможности улучшения механик, продюсеры оценивают сроки, финансовый отдел рассчитывает риски, а руководство сравнивает проект с другими направлениями бизнеса.

Именно поэтому решения об отмене редко бывают такими простыми, какими выглядят со стороны.

Что происходит с разработчиками после закрытия игры?

За каждой отменой стоит не только финансовая отчётность, но и судьбы специалистов, которые работали над проектом.

Художники могли несколько лет создавать персонажей и окружение. Программисты – разрабатывать сложные системы. Сценаристы – писать диалоги, а дизайнеры уровней – многократно перестраивать игровые пространства.

После отмены часть сотрудников может перейти на другие проекты внутри компании. Другие сталкиваются с сокращениями или необходимостью искать новую работу.

Например, реструктуризация Sega затронула европейские подразделения, включая Creative Assembly. А программа Take-Two 2024 года прямо предусматривала сокращение штата.

При этом сама отмена игры не всегда автоматически означает массовые увольнения. Последствия зависят от финансового состояния издателя, структуры команды и наличия других проектов.

Есть и менее очевидная проблема. Многие материалы отменённых игр никогда не показывают публике из-за соглашений о конфиденциальности и прав на интеллектуальную собственность.

Специалист может потратить несколько лет на создание впечатляющей системы или художественного решения, но не получить возможности свободно продемонстрировать эту работу потенциальному работодателю.

Поэтому потери от отменённой игры нельзя измерить только деньгами, отражёнными в отчёте компании. Существуют ещё профессиональные, творческие и человеческие последствия.

Можно ли заранее понять, что разработку собираются закрыть?

Иногда определённые признаки вызывают подозрения, но ни один из них сам по себе не доказывает скорую отмену.

Например, длительное отсутствие новостей может быть связано как с проблемами производства, так и с обычным решением не показывать игру до определённой стадии.

Переносы релиза тоже не обязательно означают катастрофу. Некоторые успешные проекты проходили через существенные задержки, связанные с дополнительной полировкой и техническими сложностями.

Более серьёзным сигналом может стать официальное сообщение издателя о пересмотре инвестиционных приоритетов, сокращении портфеля разработок или реструктуризации студий.

Однако даже такие заявления не позволяют автоматически определить судьбу конкретной игры, если компания не назвала её непосредственно.

Поэтому лучше различать подтверждённую отмену, официальную приостановку разработки и обычные слухи.

Особенно осторожно следует относиться к сообщениям о якобы известных бюджетах закрытых проектов. Если сумма не раскрыта официально и не подтверждена надёжными документами, она остаётся оценкой или неподтверждённой информацией.

В игровой индустрии слухи о десятках и сотнях миллионов долларов расходятся невероятно быстро. Проверить их зачастую намного сложнее, чем переслать очередную громкую публикацию. 🔍

Почему потерять миллионы иногда лучше, чем выпустить игру?

Истории Hyenas, The Last of Us Online, Take-Two, Ubisoft и Square Enix показывают, что у отменённых проектов не существует одной универсальной причины.

В одном случае издатель пересматривает прибыльность целого подразделения. В другом понимает, что дальнейшее развитие игры потребует отказаться от привычной специализации студии. В третьем меняется финансовая стратегия, а в четвёртом будущие расходы оказываются слишком высокими относительно ожидаемых поступлений.

И всё же объединяет эти истории один принцип: решение о продолжении разработки принимается исходя из будущих перспектив, а не исключительно из количества денег и времени, уже потраченных на производство.

Конечно, это не делает каждую отмену правильной. Руководство тоже способно ошибаться в прогнозах, неправильно оценивать аудиторию и принимать решения, которые впоследствии выглядят спорными.

Но сама по себе отмена дорогостоящего проекта ещё не доказывает некомпетентность издателя или низкое качество игры.

Особенно обидно, когда до выхода остаётся совсем немного и публика уже успела заинтересоваться новинкой. В такие моменты игрокам кажется, что компания буквально выбросила готовое приключение в мусорную корзину. Хотя за этим решением могут скрываться годы будущих расходов, о которых посторонние просто не знают.

В конечном счёте разработка видеоигр остаётся творческой деятельностью с серьёзными финансовыми рисками. И даже крупный бюджет, известная студия и привлекательные трейлеры не дают гарантии релиза.

А какую отменённую игру Вы хотели бы увидеть больше всего? Жалеете о Hyenas, The Last of Us Online или какой-нибудь другой разработке, которая так и не добралась до игроков? И считаете ли Вы правильным закрывать почти готовые проекты ради экономии, или издатель должен хотя бы попытаться выпустить их? Делитесь мнениями в комментариях! 🎮💬

Удачи всем!

Понравилась статья? Поделись с друзьями в соц.сетях:

Вам так же будет интересно:

  • ;-)
  • :|
  • :x
  • :twisted:
  • :smile:
  • :shock:
  • :sad:
  • :roll:
  • :razz:
  • :oops:
  • :o
  • :mrgreen:
  • :lol:
  • :idea:
  • :grin:
  • :evil:
  • :cry:
  • :cool:
  • :arrow:
  • :???:

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.