Почему хорошие игры специально делают нас слабыми – как Sekiro, Resident Evil и Alien – Isolation превращают беспомощность в удовольствие

Почему хорошие игры специально делают нас слабыми – как Sekiro, Resident Evil и Alien – Isolation превращают беспомощность в удовольствие

Добрый день! 🎮 Почему хорошие игры специально делают нас слабыми – как Sekiro, Resident Evil и Alien – Isolation превращают беспомощность в удовольствие? В начале Sekiro: Shadows Die Twice главный герой встречает Гэнитиро Асину. У Волка есть меч, боевой опыт и вполне понятная задача – защитить своего господина. Но противник оказывается настолько опасным, что большинство игроков проигрывает первую встречу. Гэнитиро отрубает герою руку, забирает Куро, и вместо привычного триумфа приключение начинается с тяжёлого поражения.

В Alien: Isolation ситуация ещё неприятнее. Аманда Рипли оказывается на космической станции, где за ней охотится ксеноморф. У героини постепенно появляются полезные инструменты и оружие, однако уничтожить главного преследователя привычным способом невозможно. Приходится прятаться, отвлекать чудовище и внимательно прислушиваться к каждому подозрительному звуку.

На первый взгляд подобные решения противоречат самой природе видеоигр. Разве игрок покупает приключение не ради того, чтобы побеждать, становиться сильнее и преодолевать препятствия? Почему тогда разработчики намеренно отбирают преимущества, ограничивают возможности героя и заставляют чувствовать себя беспомощным?

Дело в том, что ощущение силы не всегда создаёт самые яркие впечатления. Иногда именно временная слабость превращает обычную победу в событие, которое человек запоминает на годы. Но для этого разработчикам необходимо соблюдать тонкую границу между захватывающим испытанием и откровенным издевательством над игроком.

Почему хорошие игры специально делают нас слабыми – как Sekiro, Resident Evil и Alien – Isolation превращают беспомощность в удовольствие

Почему хорошие игры специально делают нас слабыми – как Sekiro, Resident Evil и Alien – Isolation превращают беспомощность в удовольствие

Sekiro – почему история начинается с поражения, даже если Вы умеете сражаться?

Первая встреча с Гэнитиро устроена необычно. Игрок ещё не освоил все особенности боевой системы, у него ограниченные возможности, а противник обладает опасными атаками и значительно превосходит большинство рядовых врагов.

Сюжет предполагает, что Волк потеряет левую руку. Однако здесь существует интересная деталь: первый бой с Гэнитиро действительно можно выиграть.

Если достаточно хорошо владеть механиками Sekiro, противника удастся победить даже в самом начале. Но история всё равно приведёт к потере руки: после победы герой отвлечётся на внезапную атаку другого противника, чем воспользуется Гэнитиро.

Получается, что разработчики заранее определили важное сюжетное событие. Но при этом оставили игроку возможность продемонстрировать мастерство.

Такое решение нужно не просто ради эффектной сцены. Оно создаёт личную цель, которая будет сопровождать пользователя на протяжении значительной части приключения.

В начале Гэнитиро кажется почти непобедимым. Его удары слишком быстрые, движения трудно читать, а попытки действовать привычным способом заканчиваются поражением.

Но позднее Волк получает новые возможности, а игрок постепенно осваивает отражение ударов, работу с концентрацией противника и специальные приёмы.

Когда происходит следующая полноценная встреча с Гэнитиро, изменяется не только набор доступных инструментов. Самое главное – изменился человек перед экраном.

Те атаки, которые раньше казались молниеносными, становятся узнаваемыми. Игрок начинает замечать моменты для контратаки, увереннее защищается и лучше понимает боевую систему.

Победа воспринимается особенно ярко именно потому, что сохранилось воспоминание о первоначальном поражении.

Если бы Гэнитиро был обычным слабым противником, которого можно победить за несколько секунд, подобного эмоционального эффекта просто не возникло бы.

Alien: Isolation – почему невозможность убить монстра делает игру страшнее?

Большинство боевиков предлагает довольно простую формулу. Если на пути появляется опасный противник, необходимо найти подходящее оружие, нанести достаточно урона и устранить угрозу.

Creative Assembly при создании Alien: Isolation сознательно отказалась от такой модели в отношении ксеноморфа.

Разработчики хотели передать ощущение первого фильма «Чужой», где человек сталкивается с существом, значительно превосходящим его физически. Поэтому главный монстр не превращается в обычного врага с полоской здоровья, которую можно постепенно обнулить.

Игрок способен отвлечь ксеноморфа, избежать встречи, а позднее и временно отпугнуть его, но не может просто уничтожить чудовище и спокойно продолжить исследование станции.

Это полностью меняет подход к игровым ситуациям.

В привычном шутере звук шагов противника может восприниматься как сигнал приготовиться к перестрелке. В Alien: Isolation тот же звук заставляет остановиться, прислушаться и оценить ближайшие укрытия.

Особенно важна непредсказуемость поведения ксеноморфа. Его действия не сводятся исключительно к заранее подготовленным появлениям в определённых местах.

Система искусственного интеллекта создаёт ситуации, в которых преследователь может неожиданно изменить маршрут, заинтересоваться шумом или приблизиться к месту, где прячется героиня.

При этом разработчики не стремились держать игрока в состоянии постоянной максимальной паники. Напряжение должно было меняться, иначе страх быстро превратился бы в утомление.

Самый удачный хоррор заставляет человека бояться не только самого монстра, но и вероятности его появления.

Иногда достаточно услышать характерный звук вентиляции, чтобы пользователь прекратил движение. Даже если непосредственной опасности в конкретную секунду нет.

Именно это отличает тщательно созданную уязвимость от обычного увеличения количества врагов.

Amnesia: The Dark Descent – как отсутствие оружия изменило целый жанр

В 2010 году студия Frictional Games выпустила Amnesia: The Dark Descent. Её главный герой Даниэль исследует мрачный замок, пытается восстановить воспоминания и сталкивается с опасными существами.

Но в отличие от персонажей многих других хорроров, он не может достать дробовик или пистолет. В игре отсутствует полноценная система боя с монстрами.

Если появляется опасность, остаётся убегать, искать укрытие или пытаться избежать встречи.

Интересно, что это решение появилось не случайно.

Творческий директор Frictional Games Томас Грип объяснял, что опыт предыдущих проектов студии показал неожиданную особенность поведения игроков. Если человеку дают возможность сражаться, он начинает воспринимать встречу с противником прежде всего как боевую задачу.

Даже неудобное и слабое оружие способно подтолкнуть пользователя к попыткам победить врага.

Когда возможность полноценного боя убрали, поведение изменилось. Игроки стали внимательнее относиться к звукам, искать безопасные маршруты и воспринимать противников как настоящую угрозу.

При этом Amnesia использовала ещё один необычный инструмент – систему рассудка.

Нахождение в темноте и встречи с пугающими существами влияли на состояние героя. Игра показывала тревожные визуальные эффекты, искажала восприятие окружающего мира и создавала ощущение опасности.

Однако разработчики не стали превращать потерю рассудка в обычную дополнительную полоску здоровья с неизбежной смертью при достижении нуля. В интервью Томас Грип объяснял, что неопределённость последствий оказалась эффективнее прямого наказания.

Игрок сам начинал бояться того, что могло произойти, хотя реальные механические последствия были не столь прямолинейными, как он предполагал.

Получается любопытная ситуация: разработчики ограничили возможности героя, но одновременно усилили влияние воображения человека.

Это позволило создавать страх без постоянных перестрелок, сложных боевых систем и бесконечного увеличения силы монстров.

Resident Evil 2 – почему вооружённый полицейский вынужден убегать?

Ремейк Resident Evil 2 предлагает ещё один подход к созданию уязвимости.

Леон и Клэр способны использовать огнестрельное оружие, уничтожать зомби и постепенно пополнять арсенал. Но после появления Тирана, известного как Мистер Икс, привычная стратегия начинает давать сбои.

Преследователь способен перемещаться по полицейскому участку, реагировать на шум и неожиданно появляться в коридорах, которые ещё недавно казались относительно безопасными.

Во время основной части преследования Мистера Икс нельзя окончательно устранить обычными выстрелами. Достаточное количество урона может временно остановить его, но спустя некоторое время он продолжит охоту.

И здесь возникает важный эффект.

До появления Тирана игрок мог неспешно исследовать помещения, проверять каждый шкаф и решать головоломки. Теперь те же действия приходится выполнять с оглядкой на угрозу.

Даже знакомый коридор становится источником напряжения, потому что из-за угла может появиться огромная фигура в плаще.

При этом игра не делает героя полностью беспомощным. Можно использовать безопасные комнаты, искать альтернативные маршруты, отвлекать противника и временно выводить его из строя.

Resident Evil 2 не отбирает у игрока все возможности. Она заставляет понять, что не всякую проблему необходимо решать уничтожением противника.

Иногда лучший способ победить в конкретной ситуации – сохранить патроны и вовремя убежать.

Для человека, привыкшего тщательно зачищать каждое помещение, подобное изменение правил оказывается особенно неприятным. Но именно поэтому оно работает.

Metroid Dread – как сделать беспомощной героиню, которая умеет уничтожать армии врагов

Самус Аран трудно назвать слабым персонажем. Она использует мощное энергетическое вооружение, обладает необычными способностями и регулярно сталкивается с опаснейшими существами.

Однако в Metroid Dread разработчики Nintendo и MercurySteam создали противников, перед которыми обычная мощь героини практически бесполезна.

Речь о роботах E.M.M.I., патрулирующих отдельные участки игрового мира.

Обычные лучевые атаки и ракеты Самус не способны пробить их защиту. При обнаружении героини роботы начинают стремительное преследование, а захват почти всегда заканчивается гибелью.

Таким образом, игра временно превращает привычное силовое превосходство Самус в необходимость действовать скрытно и осторожно.

Но самое интересное происходит позднее.

При определённых условиях героиня получает временное усиление вооружения – Omega Cannon. Оно позволяет разрушить защиту E.M.M.I. и уничтожить робота.

Причём даже этот момент не превращается в спокойную расстрельную сцену. Для мощного выстрела требуется время, а Самус не может свободно двигаться во время зарядки оружия.

Разработчики прямо объясняли, что хотели создать напряжённый момент, когда игрок вынужден преодолеть страх, остановиться перед приближающейся угрозой и точно выбрать момент выстрела.

Сначала человек спасается бегством от практически неуязвимого противника. А затем получает возможность встретить его лицом к лицу.

Контраст между бегством и последующей победой делает уничтожение E.M.M.I. значительно приятнее обычного сражения.

Если бы роботов можно было убивать стандартным оружием с первой встречи, вся эта система потеряла бы большую часть эмоционального воздействия.

Почему потеря привычных способностей заставляет сильнее ценить прогресс?

В большинстве игр развитие персонажа строится по нарастающей. Герой получает новые навыки, улучшает экипировку, увеличивает запас здоровья и постепенно превращается в опасного противника для любого врага.

Такая система понятна и приятна. Но у неё существует определённая проблема: человек быстро привыкает к приобретённой силе.

Если раньше обычного противника приходилось побеждать несколькими точными ударами, а теперь он погибает от одного случайного попадания, игровой мир постепенно перестаёт казаться опасным.

Разработчики могут попытаться исправить ситуацию простым увеличением здоровья врагов. Но это далеко не всегда интересно: противники становятся более живучими, хотя сам подход к сражениям практически не меняется.

Существуют более тонкие решения.

Например, можно временно ограничить применение привычного оружия, поместить героя в необычную среду или создать противника, против которого стандартные приёмы не работают.

Хорошее ограничение не просто уменьшает силу персонажа, а заставляет игрока использовать навыки, которыми он раньше пренебрегал.

Человек начинает внимательнее изучать окружающую обстановку, экономить ресурсы, выбирать подходящие маршруты и искать альтернативные способы достижения цели.

А когда привычные способности возвращаются, они могут восприниматься гораздо ценнее.

Только представьте, насколько приятно снова получить оружие после долгой последовательности эпизодов, где приходилось прятаться за ящиками и надеяться, что противник не заметит торчащие из укрытия ботинки. 😄

The Last of Us – почему смена персонажа меняет восприятие опасности

В The Last of Us от Naughty Dog чувство уязвимости создаётся не только количеством патронов или опасностью заражённых.

Большую часть приключения игрок управляет Джоэлом – взрослым человеком, который умеет обращаться с оружием и постепенно получает доступ к разнообразным средствам выживания.

Но в зимней главе управление переходит к Элли.

Это не просто замена внешности персонажа. У девочки другой набор возможностей, собственные особенности движения и иной подход к отдельным столкновениям.

Игроку приходится перестраивать привычное поведение. Вместо накопленного арсенала Джоэла доступны другие инструменты, а небольшая физическая сила Элли меняет ощущение столкновения с противниками.

При этом она не становится бесполезным персонажем. Девочка умеет пользоваться луком, быстро перемещаться и находить способы выжить в сложных обстоятельствах.

Игра показывает уязвимость не для того, чтобы унизить героя, а чтобы заставить почувствовать происходящее с другой точки зрения.

Зимняя часть истории особенно хорошо демонстрирует, насколько сильно игровой процесс способен влиять на эмоциональное восприятие персонажа.

Одно дело – смотреть со стороны, как Элли сталкивается с опасностью. Совсем другое – самостоятельно управлять ею и понимать, что теперь именно от Ваших действий зависит её выживание.

Так разработчики используют ограничение привычных возможностей как инструмент повествования.

Почему игрок сильнее запоминает победу после унизительного поражения?

Сама по себе победа не всегда вызывает сильные эмоции. Если противник с самого начала был слабым, его уничтожение воспринимается как обычная часть игрового процесса.

Но если этот же противник ранее заставил героя отступить, потерять снаряжение или пережить тяжёлое поражение, последующая встреча получает совершенно другое значение.

Теперь у игрока есть не только механическая цель, но и личная история взаимоотношений с врагом.

В Sekiro таким противником становится Гэнитиро. В Metroid Dread подобный эмоциональный эффект создают роботы E.M.M.I. В Resident Evil 2 постоянное давление Мистера Икс меняет отношение ко многим помещениям полицейского участка.

Чувство опасности формирует память о препятствии, а преодоление этого препятствия позволяет особенно ярко ощутить собственный прогресс.

Важно, что прогресс может происходить по-разному.

Иногда персонаж получает мощное оружие. Иногда открывает новую способность. А порой ничего принципиально не меняется в характеристиках героя, зато игрок начинает лучше понимать правила сражения.

Последний вариант особенно интересен.

Когда человек побеждает опасного противника благодаря собственному мастерству, он получает ощущение достижения, которое трудно заменить простым увеличением уровня персонажа.

Именно поэтому некоторые сложные боссы надолго остаются в памяти, даже если с точки зрения сюжета они не занимали особенно важного места.

Слабость создаёт напряжение только тогда, когда у игрока остаётся выбор

Теперь возникает вопрос: почему в одних играх беспомощность захватывает, а в других вызывает желание удалить проект?

Ответ связан с тем, насколько честно устроено испытание.

Представьте две ситуации.

В первой герой оказывается перед опасным чудовищем. Победить его нельзя, но игра предоставляет несколько путей обхода, возможность спрятаться и инструменты для отвлечения внимания.

Во второй появляется такой же непобедимый монстр. Но укрытий нет, маршрут совершенно непонятен, противник убивает персонажа мгновенно, а после смерти приходится повторять длинную последовательность действий.

Формально обе игры заставляют пользователя чувствовать себя слабым. Однако эмоциональные результаты будут совершенно разными.

В первом случае игроку ограничивают силу, но сохраняют возможность принимать осмысленные решения. Во втором он может почувствовать, что результат почти не зависит от его действий.

Именно поэтому качественные игры обычно стараются оставлять человеку способы реагировать на опасность.

В Alien: Isolation можно управлять шумом и передвижением. В Amnesia приходится выбирать между освещёнными пространствами и укрытиями. В Metroid Dread необходимо изучать маршруты роботов и использовать подходящие способности.

Ограничения здесь создают новые задачи, а не просто запрещают получать удовольствие.

Когда намеренная слабость превращается в плохой геймдизайн?

Существует несколько ошибок, из-за которых даже интересная идея способна разочаровать игроков.

Первая – наказание без понятных правил. Если противник обладает необычными способностями, пользователь должен иметь возможность постепенно разобраться, как они работают. Когда правила неожиданно меняются исключительно ради очередного поражения, исчезает доверие к игре.

Вторая – чрезмерное повторение. Один напряжённый эпизод с бегством может прекрасно запомниться. Но если игра несколько часов подряд заставляет скрываться от одинаковых противников, не предлагая новых ситуаций, страх постепенно сменяется скукой.

Третья – слишком высокая цена ошибки. Когда после каждого поражения необходимо повторять длинный маршрут, напряжение может уступить место раздражению. Особенно если причиной смерти стало непонятное поведение противника.

Четвёртая – отсутствие возможности повлиять на ситуацию. Если разработчики временно лишают героя сил исключительно ради сюжетной сцены, важно показать происходящее убедительно. Иначе игрок может воспринять событие как искусственное ограничение, противоречащее уже освоенным механикам.

Последняя проблема особенно хорошо знакома поклонникам игр, где персонаж способен уничтожать огромных чудовищ, но во время кат-сцены внезапно оказывается беспомощным перед обычным вооружённым противником.

В такие моменты хочется спросить разработчиков, куда исчезли двадцать боевых способностей, прокачанная броня и меч, которым пять минут назад удалось победить дракона. 🐉

Если сюжетная слабость вступает в очевидное противоречие с игровыми возможностями героя, эмоциональный эффект может полностью разрушиться.

Почему нельзя просто сделать всех врагов сильнее?

Повышение сложности и создание ощущения слабости – разные инструменты игрового дизайна.

Можно сделать противников быстрее, увеличить наносимый ими урон и уменьшить количество доступных ресурсов. Но если человек по-прежнему решает любые проблемы теми же действиями, характер игрового процесса практически не изменится.

Например, увеличение здоровья обычного зомби вдвое не обязательно сделает встречу интереснее. Возможно, пользователю придётся лишь потратить больше патронов.

А вот появление противника, которого нельзя окончательно устранить привычным оружием, вынуждает пересмотреть всю стратегию.

Таким образом, разработчики могут создавать ощущение слабости не через увеличение численных характеристик врагов, а через изменение самих правил взаимодействия с игровым миром.

Это требует более продуманной работы с окружением, поведением противников и доступными действиями игрока.

Именно поэтому качественный эпизод с ограниченными возможностями иногда оказывается интереснее очередной битвы с противником, которому просто добавили несколько миллионов очков здоровья.

Почему чувство беспомощности особенно хорошо работает в хоррорах?

В играх ужасов разработчики стремятся вызвать эмоции, которые обычно неприятны в реальной жизни: тревогу, неопределённость, страх перед неизвестным.

Но в безопасном контексте видеоигры эти ощущения способны становиться частью увлекательного развлечения.

Когда герой располагает мощным оружием и практически бесконечными ресурсами, монстры постепенно превращаются в обычные цели для уничтожения.

Однако если встреча с противником представляет серьёзную угрозу, меняется даже восприятие окружающего пространства.

Тёмный коридор перестаёт быть просто частью уровня. Шорох за дверью вызывает желание остановиться. Открытая комната кажется опасной из-за отсутствия укрытий.

Причём подобный эффект достигается не только за счёт визуальных образов.

Важнейшую роль играет понимание собственных ограничений. Игрок знает, что не сможет легко уничтожить угрозу, поэтому начинает внимательнее относиться к каждому подозрительному сигналу.

Frictional Games использовала этот принцип в Amnesia. Creative Assembly – в Alien: Isolation. Capcom применила его по-своему при создании преследования Мистера Икс в Resident Evil 2.

Но один и тот же подход необязательно одинаково хорошо работает для каждого человека. Кому-то нравится постоянное напряжение, а кому-то подобные эпизоды кажутся излишне утомительными.

Это нормально: эмоциональный эффект зависит не только от мастерства разработчиков, но и от предпочтений самого игрока.

Можно ли сделать игру напряжённой, не заставляя человека постоянно проигрывать?

Да. Более того, хорошие игры обычно не стремятся непрерывно побеждать пользователя.

Разработчики могут создавать ощущение опасности благодаря звуку, ограниченной информации, необычному поведению врагов и окружающей обстановке.

Иногда достаточно убедить игрока, что противник способен оказаться рядом, даже если фактически непосредственная угроза возникает сравнительно редко.

Исследования и практика разработки хорроров показывают, что напряжение зависит не только от реальной вероятности смерти, но и от того, как человек воспринимает собственную безопасность.

Поэтому страшный противник не обязательно должен убивать героя при каждой встрече. Иногда значительно эффективнее дать возможность избежать опасности ценой осторожности и находчивости.

Тот же принцип работает за пределами жанра ужасов.

Если игра сначала показывает опасного босса, а затем постепенно обучает игрока необходимым навыкам, она создаёт полноценную историю преодоления.

И когда противник наконец оказывается побеждён, пользователь ощущает удовлетворение не потому, что долго терпел неудобства, а потому, что действительно научился справляться с задачей.

Как понять, что игра специально делает Вас слабым, а не просто плохо сбалансирована?

Обратите внимание на то, как ограничения связаны с остальными элементами приключения.

Если разработчики временно убирают оружие, предлагают ли они интересные способы выживания? Если появляется практически непобедимый противник, существуют ли понятные правила его поведения? Если сюжет заставляет героя проиграть, имеет ли поражение значение для дальнейшего развития истории?

Хороший пример – Metroid Dread. Роботы E.M.M.I. практически неуязвимы для обычного вооружения Самус, но игра предоставляет возможности избегать преследования. Позднее появляется специальный инструмент, позволяющий превратить прежнюю угрозу в победу.

В Sekiro первое поражение формирует цель, к которой игрок постепенно движется. В Alien: Isolation невозможность уничтожить ксеноморфа определяет сам характер прохождения.

Если слабость создаёт новые решения, интересные эмоции и заметное развитие игрового опыта, она выполняет определённую дизайнерскую задачу.

Если же ограничения не дают ничего, кроме постоянного повторения одинаковых действий, перед нами может быть неудачная реализация идеи.

При этом не следует забывать о настройках сложности и доступности. Возможность выбрать более комфортный режим не обязательно уничтожает авторский замысел. Для некоторых игроков это единственный способ познакомиться с интересной историей без чрезмерного напряжения.

Зачем разработчики вообще отбирают у нас чувство силы?

На первый взгляд компьютерные игры должны постоянно давать человеку ощущение превосходства. Новый уровень, мощное оружие, редкая броня и победы над всё более опасными врагами прекрасно поддерживают интерес.

Но если герой с первых минут способен решить любую проблему, постепенно исчезает сама ценность преодоления.

Временная слабость помогает показать опасность игрового мира, раскрыть характер персонажа и заставить человека по-новому использовать знакомые механики.

Иногда она необходима для хоррора. Иногда помогает рассказать эмоциональную историю. А иногда создаёт особенное удовольствие от победы над врагом, который ещё недавно казался практически непобедимым.

Главный секрет заключается не в том, чтобы постоянно заставлять игрока страдать. Разработчики должны показать, что даже в условиях ограниченных возможностей он способен чему-то научиться, принять правильное решение и постепенно изменить ситуацию.

Именно поэтому первая встреча с Гэнитиро в Sekiro, преследование ксеноморфа в Alien: Isolation и побег от роботов E.M.M.I. в Metroid Dread способны надолго остаться в памяти.

Все эти эпизоды по-разному напоминают об одной простой вещи: иногда человек сильнее всего ощущает собственные возможности именно после того, как некоторое время был их лишён.

А если после десятой неудачной попытки победить босса возникает желание закрыть игру, выключить компьютер и отправиться выращивать картошку, возможно, стоит немного отдохнуть. Босс никуда не денется. И в следующий раз Вы вполне можете обнаружить, что стали заметно лучше понимать его движения. 😄

А какая игра заставила Вас почувствовать себя по-настоящему беспомощным? Вспоминаете первые встречи с Гэнитиро, роботов E.M.M.I., Мистера Икс или бесконечные прятки от ксеноморфа? И нравится ли Вам, когда разработчики намеренно лишают героя привычной силы, или подобные эпизоды только раздражают? Делитесь впечатлениями в комментариях! 🎮💬

Удачи всем!

Понравилась статья? Поделись с друзьями в соц.сетях:

Вам так же будет интересно:

  • ;-)
  • :|
  • :x
  • :twisted:
  • :smile:
  • :shock:
  • :sad:
  • :roll:
  • :razz:
  • :oops:
  • :o
  • :mrgreen:
  • :lol:
  • :idea:
  • :grin:
  • :evil:
  • :cry:
  • :cool:
  • :arrow:
  • :???:

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.