В GTA 6 должно было быть четыре главных героя – Rockstar

В GTA 6 должно было быть четыре главных героя – Rockstar объяснила, почему оставила только Джейсона и Лусию

Добрый день! В GTA 6 должно было быть четыре главных героя – Rockstar объяснила, почему оставила только Джейсона и Лусию. Когда Rockstar после GTA V начала думать о следующей Grand Theft Auto, перед разработчиками стоял довольно очевидный вопрос. В GTA V было три главных героя. Значит, что делать в GTA VI?

Правильно. Четыре. 😂

Больше карта.

Больше машин.

Больше город.

Больше возможностей.

Почему бы заодно не добавить ещё одного протагониста?

И самое интересное – Rockstar действительно рассматривала такую идею.

В GTA VI на раннем этапе обсуждались сразу четыре главных героя.

Но в итоге разработчики сделали совершенно противоположное.

Вместо увеличения количества персонажей после Майкла, Франклина и Тревора Rockstar сократила число протагонистов до двух.

Остались Джейсон Дюваль и Лусия Каминос.

И это решение оказалось не техническим ограничением и не попыткой сэкономить на разработке.

Rockstar сознательно решила, что четыре героя могут сделать GTA VI хуже.

Разбираемся подробно, почему разработчики отказались от четырёх протагонистов, чем им не понравилась система GTA V, почему история Джейсона и Лусии требует именно двух героев и могла ли совершенно другая GTA VI существовать ещё несколько лет назад.

В GTA 6 должно было быть четыре главных героя – Rockstar объяснила, почему оставила только Джейсона и Лусию

В GTA 6 должно было быть четыре главных героя – Rockstar объяснила, почему оставила только Джейсона и Лусию

Rockstar действительно обсуждала четыре главных героя GTA 6

Это уже не старая утечка и не очередной пост человека, чей «дядя работает в Rockstar».

Один из руководителей Rockstar North Роб Нельсон рассказал, что после GTA V команда обсуждала разные варианты устройства следующей игры.

И вопрос звучал примерно так:

«Как развить идею трёх героев? Может, сделать четыре?»

Логика вполне понятная.

GTA V совершила огромную революцию для серии.

Вместо одного протагониста Rockstar дала сразу трёх:

  • Майкла;
  • Франклина;
  • Тревора.

Каждый:

  • жил своей жизнью;
  • имел собственный характер;
  • обладал отдельными знакомыми;
  • выполнял свои задания;
  • жил в своей части города;
  • имел собственные способности.

Игрок мог переключаться между ними практически моментально.

В 2013 году это производило невероятное впечатление.

После трёх героев четыре казались естественным продолжением

Так работает большинство игровых продолжений.

Первая игра:

10 машин.

Продолжение:

30 машин.

Следующая:

100 машин.

GTA V:

три героя.

GTA VI:

ну значит четыре. 😄

Но Rockstar столкнулась с проблемой, которую невозможно решить простой формулой «больше = лучше».

У игрока есть ограниченное количество времени и внимания.

Чем больше героев – тем меньше времени получает каждый

Допустим, сюжет GTA VI длится 60 часов.

Это условный пример.

Если герой один – почти все 60 часов вы проводите с ним.

Если героев два – время уже делится.

Если четыре – каждый получает значительно меньшую часть истории.

И даже если игра огромная, человеческое восприятие никуда не исчезает.

Чтобы персонажа полюбили, с ним нужно провести время.

Нужно узнать:

  • как он разговаривает;
  • чего боится;
  • что любит;
  • как реагирует на проблемы;
  • с кем дружит;
  • что происходит в его жизни.

Если каждые несколько часов игра говорит:

– Всё, теперь забываем этого.

– Вот второй.

– Теперь третий.

– А теперь четвёртый.

игроку становится сложнее привязаться к кому-то одному.

Rockstar боялась распылить внимание игрока

Именно это Роб Нельсон назвал главной причиной отказа от четырёх протагонистов.

Rockstar опасалась, что слишком большое число героев размоет время, которое игрок проводит с каждым персонажем.

А вместе с ним ослабнет и эмоциональная связь.

Это очень важная деталь.

Rockstar могла сделать GTA VI масштабнее количественно.

Но решила сделать её глубже эмоционально.

Получается, Rockstar сама увидела недостаток GTA V

Не недостаток в буквальном смысле.

Система трёх персонажей GTA V была великолепной технологической и дизайнерской идеей.

Но у неё действительно существовал побочный эффект.

История постоянно переключалась между тремя совершенно разными жизнями.

Сегодня вы Майкл.

Семейный кризис.

Завтра Франклин.

Уличная жизнь.

Через двадцать минут Тревор.

Он проснулся где-то в пустыне.

Почему без штанов – лучше даже не спрашивать. 😂

Это весело.

Но глубокая эмоциональная история становится сложнее.

Майкл, Франклин и Тревор почти жили в трёх разных играх

Особенно в первой половине GTA V.

Майкл – богатый бывший преступник с семейными проблемами.

Франклин – молодой парень, который хочет вырваться из старой жизни.

Тревор – человек, которому вообще желательно не давать ключи от чего-либо воспламеняющегося. 😂

Все трое великолепны.

Но у каждого есть:

  • собственная сюжетная линия;
  • свои друзья;
  • свои конфликты;
  • собственный быт.

И Rockstar приходилось постоянно балансировать между ними.

С четырьмя героями проблема стала бы ещё сильнее

Представьте GTA VI с четырьмя протагонистами.

Допустим:

Джейсон.

Лусия.

Рауль.

Ещё один новый персонаж.

Каждому нужны:

  • сюжет;
  • прошлое;
  • друзья;
  • семья;
  • мотивация;
  • дом;
  • диалоги;
  • побочные активности;
  • личные миссии.

И вот уже основная история превращается в огромный сериал.

Игрок:

– Подождите, а этот кто?

Rockstar:

– Вы играли им восемь часов назад.

Игрок:

– А, точно. 😂

Rockstar выбрала не четыре героя, а отношения двух

И вот здесь находится главное решение GTA VI.

Разработчики отказались от идеи:

«больше персонажей»

и заменили её идеей:

«глубже связь между персонажами».

Так появились Джейсон и Лусия.

Не просто два героя.

Два человека, которые связаны друг с другом на протяжении всей истории.

Почему именно двое работают лучше

Потому что появляется очень простая эмоциональная конструкция.

Мы знаем:

Джейсона.

Лусию.

И главное – наблюдаем не только за каждым отдельно, но и за тем, что происходит между ними.

Вместо четырёх параллельных сюжетов появляется одна центральная связь.

Это гораздо проще почувствовать.

В GTA 6 главный сюжет строится вокруг доверия

Официальное описание игры говорит об этом практически напрямую.

Джейсон и Лусия оказываются внутри огромного криминального заговора и вынуждены полагаться друг на друга.

И тогда вопрос истории уже не только:

«Выживут ли они?»

А:

«Смогут ли они доверять друг другу?»

С четырьмя героями такой центральный эмоциональный конфликт пришлось бы размывать.

Химия между персонажами стала важнее количества

Rockstar отдельно говорит о «химии» между Джейсоном и Лусией.

И это очень характерное слово.

Разработчики хотят, чтобы игрок не просто понимал:

эти двое – партнёры.

А чувствовал:

эти двое действительно работают вместе.

Это намного сложнее, чем написать четыре отдельных хороших биографии.

Rockstar хочет, чтобы игрок любил обоих

И вот здесь разработчики поставили перед собой довольно опасную задачу.

Если героев два, почти неизбежно один понравится игроку больше.

Кто-то выберет Лусию.

Кто-то Джейсона.

Кто-то через пять минут объявит в интернете:

«Джейсон скучный».

Другой:

«Лусия переоценена».

Потом начинается 400 комментариев.

Стандартный вторник в интернете. 😂

Rockstar хочет избежать ситуации, когда один главный герой ощущается настоящим протагонистом, а второй – просто дополнением.

Поэтому время между Джейсоном и Лусией тщательно распределяют

Мы уже разбирали систему переключения между персонажами.

Теперь становится понятнее, почему Rockstar в некоторых сюжетных миссиях ограничивает свободу выбора героя.

Разработчики сознательно контролируют, сколько времени игрок проводит с каждым.

Не потому что хотят ограничить свободу.

Потому что иначе один персонаж может практически исчезнуть из вашего прохождения.

Представьте, если бы переключение всегда было полностью свободным

Игроку понравилась Лусия.

Он играет только Лусией.

Джейсон:

– Привет.

Игрок:

– Потом.

Через 25 часов сюжет:

– А теперь очень эмоциональная сцена с Джейсоном.

Игрок:

– А мы вообще знакомы? 😂

Поэтому Rockstar иногда сама выбирает персонажа для конкретной миссии.

С четырьмя героями контролировать это было бы почти невозможно

Если четыре персонажа доступны свободно, игрок почти наверняка начинает выбирать любимых.

Один получает 40% времени.

Второй – 30%.

Третий – 25%.

Четвёртый:

«Здравствуйте. Я тоже главный герой». 😂

Именно этого Rockstar хотела избежать.

Но какими могли быть остальные два героя

Вот здесь начинаются предположения.

Rockstar не называла личности двух других потенциальных протагонистов.

Поэтому любые заявления в интернете вроде:

«Третьим точно был Рауль»

или:

«Четвёртым должен был стать Боуби Айк»

пока являются теориями.

Компания подтвердила сам факт обсуждения четырёх персонажей.

Но не их состав.

И это очень важно

Потому что после нового интервью начали появляться красивые статьи:

«Rockstar вырезала двух главных героев GTA 6».

Но это немного преувеличивает ситуацию.

Есть огромная разница между:

«мы обсуждали вариант четырёх героев»

и:

«мы сделали четырёх полностью готовых персонажей, а потом двух удалили».

Второго Rockstar не говорила.

То есть двух готовых героев могли вообще никогда не существовать

Именно так.

На ранних этапах разработки студии постоянно рассматривают разные идеи.

Например:

один герой.

два героя.

четыре.

другая структура сюжета.

другой сеттинг.

другой порядок миссий.

Это ещё не означает, что каждая идея дошла до производства.

Поэтому правильнее говорить:

Rockstar рассматривала концепцию четырёх протагонистов.

А не:

Rockstar вырезала двух полностью готовых героев.

Но ранняя GTA 6 действительно могла быть очень другой

Вот с этим спорить сложно.

Если бы Rockstar выбрала четыре персонажа, изменилась бы вся структура игры.

Нужны были бы:

  • четыре дома;
  • четыре линии развития;
  • четыре набора отношений;
  • больше актёров;
  • больше диалогов;
  • больше индивидуальных миссий;
  • другая система переключения.

По сути, это была бы другая GTA VI.

Возможно, Rockstar сначала хотела превзойти GTA V количеством

Это вполне естественно.

После успеха GTA V разработчики могли задать себе вопрос:

«Как сделать ещё масштабнее?»

Один очевидный ответ:

четыре героя.

Но затем появляется более интересный вопрос:

«А нужно ли?»

И Rockstar решила, что нет.

Это вообще хороший пример того, почему продолжение не обязано быть больше во всём

Игровая индустрия часто работает по принципу:

больше.

дольше.

шире.

100 часов вместо 50.

200 квадратных километров вместо 100.

500 машин вместо 300.

Но иногда больше делает игру хуже.

Четыре героя могли быть впечатляющей цифрой на коробке, но менее сильной историей.

Джейсон и Лусия позволяют сделать намного больше совместных сцен

И это одна из важнейших особенностей GTA VI.

В GTA V герои часто существовали отдельно.

В GTA VI Джейсон и Лусия регулярно:

  • ездят вместе;
  • живут вместе;
  • совершают преступления;
  • ссорятся;
  • разговаривают;
  • отдыхают;
  • помогают друг другу.

История строится вокруг взаимодействия.

Каждая совместная миссия автоматически развивает обоих

И это очень экономно с точки зрения повествования.

Когда Джейсон и Лусия едут вместе, один диалог одновременно:

раскрывает Джейсона.

раскрывает Лусию.

развивает отношения.

двигает сюжет.

С четырьмя героями пришлось бы постоянно искать способы свести всех вместе.

Иначе половина персонажей исчезала бы на несколько часов.

Четыре человека в одной машине – уже почти корпоратив GTA

Представьте каждую сюжетную поездку.

Герой №1 говорит.

Герой №2 отвечает.

Герой №3:

– У меня тоже есть мнение.

Герой №4:

– А меня вообще кто-нибудь спросит?

Игрок:

– Можно просто включить радио? 😂

Два персонажа дают намного более чистую драматическую структуру.

Их отношения сами становятся игровой механикой

Это мы тоже уже разбирали отдельно.

Игрок может развивать романтическую сторону Джейсона и Лусии.

Можно проводить больше времени вместе.

Можно, наоборот, делать отношения холоднее.

То есть Rockstar не просто убрала двух потенциальных героев.

Она заменила количество глубиной взаимодействия между оставшимися.

Потому что четыре романтические линии были бы уже сериалом

Представьте:

четыре главных героя.

У каждого личная жизнь.

У каждого конфликты.

У каждого друзья.

У каждого отношения друг с другом.

Получается уже не Grand Theft Auto.

Получается:

«Очень странные люди Леониды. Сезон 1. 84 серии». 😂

Но GTA V доказала, что несколько героев всё-таки работают

Поэтому Rockstar не вернулась к одному протагонисту.

Это тоже показательно.

Если бы система GTA V считалась неудачной, GTA VI могла бы снова иметь одного героя.

Но этого не произошло.

Rockstar сохранила саму идею переключения, просто уменьшила количество персонажей до оптимального уровня.

Два героя – золотая середина

Один герой:

максимальная эмоциональная связь.

Но меньше разнообразия.

Четыре:

огромное разнообразие.

Но меньше времени каждому.

Два:

можно получить оба преимущества.

Игрок переключается.

Есть разные характеры.

Есть разные возможности.

Но при этом история остаётся сосредоточенной.

И Джейсон с Лусией отличаются сильнее, чем может показаться

Rockstar специально делает их не клонами.

У них разное прошлое.

Разные навыки.

Разное отношение к опасности.

Разный характер.

Поэтому два персонажа всё равно дают разнообразие, которое раньше требовало бы большей команды героев.

Джейсон – опыт и осторожность

По официальному описанию Джейсон вырос среди мошенников и преступников, служил в армии и затем оказался связан с наркоторговцами в Keys.

Это человек с определённой подготовкой.

Он выглядит более осторожным и прагматичным.

В некоторых миссиях именно его опыт объясняет, почему Rockstar передаёт управление ему.

Лусия – давление вперёд

Лусия прошла через тюрьму и явно не относится к людям, которые долго ждут идеального момента.

В рекламных материалах Rockstar её характер выглядит более напористым.

Вместе они создают классическую динамику:

один немного тормозит, другой говорит «поехали уже». 😄

И игрок оказывается между двумя характерами

Вот почему двух персонажей достаточно.

Rockstar может создавать конфликт не между четырьмя совершенно разными линиями.

А внутри одной пары.

Джейсон думает одно.

Лусия другое.

Но им всё равно нужно работать вместе.

Это намного сильнее для истории.

Могли ли Рауль или другие персонажи когда-то быть протагонистами

В интернете уже активно строят теории.

Rockstar представила большой второстепенный состав.

Рауль Батиста.

Боуби Айк.

Дре’Куан Прист.

Рил Даймз.

Кал Хэмптон.

Брайан Хедер.

И естественно появился вопрос:

«Кто из них мог быть третьим или четвёртым?»

Но сейчас ответа нет.

Rockstar этого не раскрывала.

Поэтому связывать конкретного второстепенного героя с ранней концепцией пока нельзя.

Особенно подозрительно выглядит Рауль Батиста

Потому что Rockstar описывает его как опытного банковского грабителя, который постоянно ищет людей для больших дел.

Персонаж яркий.

Очень важный для криминального мира.

И легко представить его игровым протагонистом.

Но:

представить – не значит подтвердить.

Пока Рауль остаётся второстепенным персонажем.

Может быть, идеи старых героев просто раздали второстепенным

Вот это уже вполне обычная практика разработки.

Когда концепция меняется, хорошие идеи не обязательно выбрасываются.

Черты персонажа.

Сюжетная линия.

Профессия.

Отдельные сцены.

Всё это можно перенести в другой образ.

Поэтому теоретически какие-то элементы ранней версии GTA VI могли пережить изменение структуры.

Но опять же – Rockstar пока этого не подтверждала.

Почему эта история важна даже если четыре героя никогда не существовали как готовые модели

Потому что она показывает философию Rockstar.

Разработчики действительно могли сделать:

GTA V, только ещё больше.

Но отказались.

Они решили:

не четыре героя.

не три.

два.

И вложить больше сил в их отношения.

Это многое говорит о том, какой GTA VI хочет быть.

GTA VI вообще постоянно выбирает глубину вместо количества

Посмотрите на уже раскрытые механики.

Машин огромное количество.

Но теперь их сложнее угонять.

Магазинов много.

Но они становятся функциональными.

Еда существует.

Но влияет на тело.

Интерьеры существуют.

Но нужны для реальных занятий.

Полиция существует.

Но действует намного сложнее.

Rockstar пытается делать не просто больше объектов, а больше связей между ними.

То же самое произошло и с персонажами

Можно было сделать четыре.

Но тогда каждый был бы немного меньше.

Rockstar выбрала двух.

Зато:

  • есть отношения;
  • совместная жизнь;
  • совместные преступления;
  • отдельные профили;
  • разные миссии;
  • управляемая степень близости;
  • постоянная зависимость друг от друга.

Количество уменьшилось – глубина выросла.

И это может оказаться главным отличием от GTA V

GTA V была историей трёх преступников, чьи пути пересеклись.

GTA VI – история двух людей, чьи жизни уже переплетены.

Это принципиально разные конструкции.

В GTA V вопрос:

«Что произойдёт, когда эти трое объединятся?»

В GTA VI:

«Что произойдёт с этими двумя, когда весь мир начнёт рушиться вокруг них?»

Четыре героя могли бы дать больше разнообразия

Но справедливости ради – у такого варианта были бы преимущества.

Например:

  • больше разных социальных слоёв;
  • больше районов;
  • больше типов преступной деятельности;
  • разные способности;
  • ещё более сложные ограбления;
  • больше вариантов переключения.

Представьте большое ограбление с четырьмя персонажами.

Один ведёт.

Второй стреляет.

Третий занимается взломом.

Четвёртый контролирует другую точку.

Переключения могли бы быть невероятными.

Но тогда GTA VI рисковала бы превратиться в командную игру

А это уже другая философия.

Не история пары.

А история команды.

Практически:

«Форсаж: Вайс-Сити». 😂

Rockstar явно хотела чего-то более личного.

Почему Джейсон и Лусия напоминают Бонни и Клайда

Сравнение очевидное.

Два преступника.

Отношения.

Общий риск.

Совместные ограбления.

Бегство.

Доверие.

И этот формат работает именно потому, что людей двое.

Добавьте ещё двух.

И Бонни и Клайд превращаются в WhatsApp-группу. 😂

Два героя позволяют сделать финал намного эмоциональнее

Rockstar, разумеется, пока не раскрывает концовку.

Но сама конструкция открывает огромное пространство для сильного финала.

Потому что игрок провёл десятки часов с двумя людьми.

Знает их.

Знает их отношения.

Возможно, сам влиял на степень близости.

Любое серьёзное решение между ними будет ощущаться сильнее.

С четырьмя персонажами финал пришлось бы делить

Нужно завершить:

историю первого.

второго.

третьего.

четвёртого.

Все должны получить внимание.

Кто-то обязательно окажется менее важным.

И эмоциональная концентрация снова падает.

Rockstar сделала очень странную вещь для современной индустрии

Она уменьшила цифру.

После игры с тремя героями сделала игру с двумя.

Маркетингово красивее было бы:

GTA V – 3.

GTA VI – 4.

GTA VII – 17. 😂

Но Rockstar решила, что игроку важнее запомнить двух людей, чем удивиться количеству.

И это, возможно, правильное решение

Потому что через десять лет после игры мы редко вспоминаем:

«В ней было невероятное количество протагонистов».

Мы вспоминаем персонажей.

Тревора.

Майкла.

Нико Беллика.

CJ.

Артура Моргана.

Джона Марстона.

Связь с героем важнее цифры на коробке.

Итог – GTA 6 могла быть игрой про четырёх героев, но Rockstar сама сказала «нет»

Теперь мы точно знаем:

после GTA V Rockstar действительно обсуждала возможность сделать в GTA VI четыре игровых протагониста.

Логика была очевидной:

если предыдущая часть имела трёх – почему бы следующей не получить четырёх?

Но разработчики увидели главный недостаток.

Чем больше героев, тем меньше времени игрок проводит с каждым.

А значит:

слабее эмоциональная связь.

сложнее раскрыть характер.

труднее построить глубокие отношения.

Поэтому Rockstar пошла в противоположном направлении.

Оставила:

Джейсона.

Лусию.

И сделала главным не количество персонажей, а связь между ними.

При этом личности двух других потенциальных героев Rockstar не раскрывала, поэтому рассказы о том, что ими якобы точно были уже известные персонажи, пока остаются теориями.

И знаете, что интересно?

Сначала решение «только два героя после трёх в GTA V» могло выглядеть как шаг назад.

Теперь становится понятно:

Rockstar считает это шагом вперёд.

Не четыре поверхностные истории.

А две глубокие.

Точнее – одна история о двух людях.

И если Джейсон с Лусией действительно окажутся персонажами уровня Артура Моргана или Нико Беллика, никто после прохождения уже не спросит:

«А почему их не четыре?» 😎

А как считаете вы?

Что было бы интереснее – GTA VI с четырьмя совершенно разными героями в стиле расширенной GTA V или нынешняя история Джейсона и Лусии, где Rockstar делает ставку на отношения двух персонажей? 😄

Удачи всем!

Понравилась статья? Поделись с друзьями в соц.сетях:

Вам так же будет интересно:

  • ;-)
  • :|
  • :x
  • :twisted:
  • :smile:
  • :shock:
  • :sad:
  • :roll:
  • :razz:
  • :oops:
  • :o
  • :mrgreen:
  • :lol:
  • :idea:
  • :grin:
  • :evil:
  • :cry:
  • :cool:
  • :arrow:
  • :???:

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.