Прохожие в GTA 6 умнее некоторых соседей – зачем Rockstar понадобилось 600 тысяч анимаций
Добрый день! Прохожие в GTA 6 умнее некоторых соседей – зачем Rockstar понадобилось 600 тысяч анимаций? Есть старый и очень надёжный способ проверить NPC в любой GTA. Подойти к совершенно незнакомому человеку. Встать перед ним. Посмотреть ему в глаза. Подождать.
В GTA 5 прохожий обычно выбирал один из трёх жизненных путей:
– обойти вас;
– сказать что-нибудь неприятное;
– внезапно решить, что человек с автоматом заслуживает хорошего удара в челюсть. 😂
И вот выходит GTA 6.
Rockstar показывает забитые людьми пляжи, клубы, улицы, магазины, вечеринки и жилые кварталы.
А затем раскрывает число, от которого начинаешь подозревать, что кто-то в офисе Rockstar просто однажды перестал понимать слово «достаточно».
В GTA 6 – более 600 000 анимаций. 😳
Для сравнения:
GTA 5 – около 55 000.
Red Dead Redemption 2 – около 300 000.
GTA 6 – свыше 600 000.
То есть по сравнению с GTA 5 речь идёт примерно об одиннадцатикратном скачке.
Но есть важная оговорка.
Rockstar сообщила о более чем 600 тысячах анимаций GTA 6 в контексте разговора о создании NPC. Это не означает, что существуют 600 тысяч совершенно разных жестов исключительно у прохожих.
Туда входит огромная анимационная система игры.
Однако само число раскрыли именно тогда, когда разработчики рассказывали, насколько далеко они зашли в создании населения Леониды.
И здесь начинается самое интересное.
Потому что Rockstar не просто увеличила библиотеку движений.
Компания создала целую отдельную команду, которая занимается тем, чтобы обычный мужик возле магазина выглядел так, будто у него действительно есть жизнь. 😂
Да.
Не Джейсон.
Не Лусия.
Не главный злодей.
Какой-нибудь Сергей Леонидович Флоридский, который вышел купить пиво и совершенно случайно оказался рядом с очередным преступлением игрока.
Сегодня разбираемся, зачем GTA 6 понадобилось столько анимаций, почему население Vice City выглядит настолько разнообразным и что изменится, когда прохожие перестанут быть просто ходячими декорациями.
Прохожие в GTA 6 умнее некоторых соседей – зачем Rockstar понадобилось 600 тысяч анимаций?

Rockstar создала отдельную команду практически ради прохожих
Вот факт, который отлично показывает масштаб безумия.
Во время разработки GTA 6 Rockstar сформировала в Лос-Анджелесе отдельную команду из сценаристов, режиссёров и продюсеров, сосредоточенную на NPC и правдоподобности населения.
То есть где-то существовало рабочее совещание примерно следующего содержания:
– Чем сегодня занимаемся?
– Мужиком возле заправки.
– А завтра?
– Женщиной возле пляжа.
– А послезавтра?
– Мужиком, который ругается возле машины.
– Хорошая работа. 😂
Аарон Гарбут, один из руководителей Rockstar North, объяснил подход очень показательной фразой:
NPC создавались и художественно направлялись индивидуально.
И вот здесь кроется ключ ко всей системе.
Rockstar не захотела собирать толпу как конструктор
Самый простой способ заполнить огромный открытый мир людьми выглядит примерно так.
Берём:
- 20 голов;
- 15 причёсок;
- 30 футболок;
- 10 типов брюк;
- несколько тел.
Перемешиваем.
Получаем тысячи комбинаций.
Готово.
Именно поэтому в некоторых играх возникает замечательный эффект.
Вы идёте по улице.
Навстречу мужчина.
Через десять метров ещё мужчина.
А потом понимаете:
– Погодите, это тот же мужик, только теперь у него зелёная рубашка. 😂
Rockstar утверждает, что GTA 6 идёт гораздо сильнее в сторону вручную выстроенного населения.
Не просто случайный генератор:
тело №4 + голова №7 + штаны №12.
Разработчики хотят, чтобы жители соответствовали:
- району;
- возрасту;
- образу жизни;
- социальной среде;
- месту, где находятся;
- тому, чем они занимаются.
Vice City должен выглядеть населённым людьми, а не фабрикой случайных человечков.
В GTA 6 гораздо больше типов тел
Это особенно хорошо видно в свежем показе.
Старые GTA иногда страдали своеобразной эпидемией.
Все мужчины примерно одного роста.
Все женщины примерно одного роста.
Масса тела отличается незначительно.
На пляже двадцать человек – и такое чувство, будто их всех набирали в одном модельном агентстве. 😂
GTA 6 специально расширяет диапазон.
NPC отличаются:
- ростом;
- весом;
- телосложением;
- возрастом;
- мускулатурой;
- формой тела.
На улицах можно увидеть:
худых;
полных;
накачанных;
пожилых;
молодых;
очень высоких;
низких.
Толпа наконец выглядит как толпа реальных людей.
Но разный рост создаёт разработчикам огромную головную боль
Кажется:
– Ну сделали человека выше. Велика проблема.
Огромная проблема. 😂
Представьте обычную анимацию.
NPC открывает дверь.
Для человека ростом 180 сантиметров рука находится здесь.
Для человека ростом 160 – уже ниже.
Для человека ростом 195 – выше.
А дверь одна.
Если просто воспроизвести одинаковую анимацию, один возьмётся за ручку…
второй схватит воздух…
а третий продемонстрирует телекинез.
Поэтому GTA 6 использует систему, позволяющую адаптировать анимацию под размеры конкретного NPC.
И это касается не только двери.
Нужно:
садиться на стул;
обнимать человека;
драться;
пить;
держать телефон;
опираться на машину;
танцевать;
протискиваться через толпу.
Шестьсот тысяч анимаций внезапно начинают выглядеть менее безумной цифрой. 😁
NPC отличаются не только формой тела
Rockstar пошла заметно глубже.
В свежих интервью разработчики рассказывают о разнообразии:
- татуировок;
- пирсинга;
- причёсок;
- косметики;
- одежды;
- следов пластической хирургии;
- аксессуаров.
Последний момент особенно прекрасен для виртуального Майами.
Rockstar буквально моделирует людей, которым разработчик художественно добавил:
«чуть-чуть слишком дорогую косметическую процедуру». 😂
Вот она – детализация нового поколения.
Жители разных районов выглядят по-разному
Это, пожалуй, гораздо важнее количества футболок.
Rockstar не хочет, чтобы один набор NPC одинаково появлялся:
в дорогом районе Vice City;
в Little Cuba;
в Port Gellhorn;
на болотах Grassrivers;
в районе Mount Kalaga.
Для разных частей Леониды создаются разные типы населения.
И это логично.
Человек возле роскошного ночного клуба Ocean Beach должен выглядеть иначе, чем:
байкер из Ambrosia;
рыбак из Keys;
местный мужик возле развалившегося мотеля Port Gellhorn.
Если последнего поставить возле VIP-клуба, он, конечно, может там оказаться.
Но скорее всего, охрана попросит его сначала перестать держать живого аллигатора. 😂🐊
Именно поэтому Vice City выглядит таким плотным
Посмотрите на свежий Extended Look.
Особенно – на ночной клуб.
Там уже не привычная игровая дискотека:
пять человек слева;
три справа;
четыре танцуют одну анимацию;
один NPC стоит возле стены последние семь игровых часов.
Там настоящая толпа.
Десятки людей.
Разные тела.
Разная одежда.
Разные движения.
Разные группы.
И Джейсону или Лусии приходится физически двигаться через эту массу людей.
Герой касается окружающих.
Разворачивает плечи.
Обходит кого-то.
Люди реагируют.
Это маленькая вещь.
Но мозг моментально считывает:
«я нахожусь внутри толпы».
Пляж – ещё более страшная демонстрация
Ocean Beach буквально забит жизнью.
Одни люди:
загорают.
Другие:
бегают.
Третьи:
разговаривают.
Четвёртые:
идут к воде.
Пятые:
занимаются своими совершенно непонятными флоридскими делами. 😂
Именно разнообразие маленьких действий мешает толпе превращаться в одну движущуюся массу.
Это очень важный принцип.
Сто NPC с пятью анимациями выглядят искусственнее, чем пятьдесят NPC с пятьюдесятью разными занятиями.
600 тысяч анимаций нужны не для красивой цифры
Вот здесь мы добираемся до главного.
Когда маркетинг говорит:
«600 000 анимаций!»
обычный человек отвечает:
– Хорошо.
– А мне что с этого?
И это правильный вопрос.
Потому что сама цифра ничего не гарантирует.
Можно сделать миллион анимаций ковыряния в носу.
Игра от этого не станет лучше. 😂
Главное – контекст.
Чем больше набор естественных движений, тем реже игрок замечает повтор.
А именно повторение убивает иллюзию живого города.
В GTA 5 мозг довольно быстро замечал циклы
Постояли на улице достаточно долго?
Начинаешь видеть:
одинаковую походку;
одинаковые жесты;
одинаковые разговоры;
одинаковые реакции.
Это нормально для игры 2013 года.
Но Rockstar теперь хочет поднять планку настолько, чтобы игрок дольше не мог понять:
это постановка или система?
NPC умеют нормально разговаривать с игроком
И здесь GTA 6 наследует одну из лучших вещей Red Dead Redemption 2.
В RDR2 можно было подойти практически к любому человеку и:
поздороваться;
оскорбить;
продолжить разговор.
Иногда из обычного:
– Добрый день.
получалось:
– Добрый.
А иногда:
– Добрый день.
– Чего тебе?
– Ах так?
Через минуту:
WANTED. 😂
GTA 6 расширяет этот подход.
В свежих материалах описываются варианты вроде:
- поприветствовать;
- поддеть или оскорбить;
- спровоцировать;
- попытаться разрядить конфликт.
То есть человек на тротуаре – не обязательно объект, вокруг которого нужно аккуратно обойти.
С ним можно начать ситуацию.
Можно разрядить конфликт, а не обязательно устраивать перестрелку
Вот это особенно интересно.
В GTA традиционный способ решить социальный конфликт выглядит так:
– Ты на меня не так посмотрел.
Через минуту:
вертолёт.
GTA 6, судя по новым демонстрациям, позволяет иногда снизить напряжение.
Человек агрессивен?
Можно попробовать его успокоить.
Или наоборот.
Ещё немного поднажать.
Потому что мы прекрасно понимаем игроков GTA.
Кнопки:
«Успокоить».
«Спровоцировать».
Игрок:
– Ну конечно второе. 😂
NPC замечают, когда вы подслушиваете
Вот одна из тех деталей, которая на бумаге звучит совершенно ненужной.
А в игре может работать великолепно.
Два человека разговаривают.
Вы подходите.
Стоите рядом.
Слушаете.
В старой игре они спокойно продолжают обсуждать развод, наркотики и налоговую инспекцию, пока Джейсон буквально дышит одному из них в ухо. 😂
GTA 6:
люди способны заметить, что вы слушаете их частный разговор.
И отреагировать.
Мелочь.
Но внезапно окружающие перестают существовать исключительно ради игрока.
И даже слежка за обычным прохожим может его напрячь
Есть ещё одна великолепная деталь.
Если слишком долго идти за NPC, тот может заметить:
– А чего этот странный тип уже третий квартал идёт за мной?
И повернуться к игроку.
Это просто великолепно для будущих экспериментов.
YouTube:
«Я СЛЕДИЛ ЗА ОДНИМ NPC В GTA 6 ЦЕЛЫЕ СУТКИ – ВОТ ЧТО ПРОИЗОШЛО». 😂
Таких роликов будет примерно девять миллиардов.
У NPC, похоже, гораздо больше собственного характера
И вот здесь GTA 6 может по-настоящему удивить.
Прохожие не обязаны одинаково реагировать на угрозу.
Один увидит пистолет:
– ААААА!
И убежит.
Другой замрёт.
Третий начнёт спорить.
А четвёртый…
сам достанет оружие. 😂
Некоторые жители Леониды вооружены и способны самостоятельно стать источником насилия.
Да.
Rockstar делает виртуальную Флориду.
Прочитайте предыдущее предложение ещё раз.
Честно говоря, иначе было бы просто нереалистично. 😂
Теперь игрок не единственный источник хаоса
Вот это важнейшее изменение для открытого мира.
Слабая песочница выглядит так:
пока игрок ничего не делает – ничего не происходит.
Живая песочница:
что-то происходит и без игрока.
Люди спорят.
Дерутся.
Снимают видео.
Ссорятся.
Реагируют друг на друга.
Иногда игрок просто приезжает в уже начавшуюся ситуацию.
Именно поэтому случайное путешествие становится интересным.
Люди снимают происходящее на телефоны
Пожалуй, самая точная деталь современной GTA.
Вы:
врезались в автомобиль;
началась драка;
произошло ограбление;
на улице творится абсурд.
Разумный человек:
– Надо отойти подальше.
Житель GTA 6:
– ПОДОЖДИ, Я ВЕРТИКАЛЬНО СНИМУ. 📱😂
Свежий показ действительно демонстрирует людей, использующих смартфоны непосредственно внутри игрового мира.
Они держат телефон.
Снимают.
Комментируют происходящее.
И учитывая огромную роль социальных сетей GTA 6, такой ролик потенциально уже является частью другого слоя мира.
В GTA 6 даже преступление может стать контентом
Есть совершенно великолепная сцена со стримером.
Человек находится в багажнике автомобиля.
Для нормального человека ситуация:
очень плохая.
Для современного блогера:
53 000 зрителей. 😂
Он ведёт трансляцию.
Идёт чат.
Люди реагируют.
То есть Rockstar делает сатиру не просто через ролики между миссиями.
Сама жизнь NPC существует внутри цифровой культуры Леониды.
Это особенно важно для полиции
Если прохожий действительно видит происходящее…
он становится не просто красивым фоном.
Он может стать свидетелем.
Мы уже знаем, что новая система розыска GTA 6 значительно сильнее работает с информацией:
кто вас видел;
видели ли лицо;
какую одежду;
какую машину.
Получается великолепная цепочка.
NPC заметил преступление.
NPC реагирует.
Полиция получает информацию.
Обычный прохожий начинает влиять на игровой процесс.
А раньше NPC зачастую существовал только до первой паники
Классическая GTA:
выстрел.
Все вокруг:
– АААААААА!
Двадцать человек начинают одновременно бежать.
Через некоторое время мир возвращается в нормальное состояние.
В GTA 6 реакции выглядят намного контекстнее.
Человек может:
убежать;
замереть;
снимать;
попытаться вмешаться;
начать конфликт;
возможно, передать информацию.
Одна и та же ситуация не обязана вызывать одинаковый ответ у всей толпы.
Rockstar хочет, чтобы NPC что-то «помнили»
Вот ещё одно направление, о котором рассказывали после показа.
В старых системах NPC очень часто мгновенно забывал изменение среды.
Предмет выпал.
Событие произошло.
Через секунду персонаж уже переключился обратно на стандартный цикл.
Rockstar теперь хочет, чтобы контекст сохранялся дольше.
Условно:
человек что-то уронил;
он понимает, что это произошло;
поведение не обнуляется мгновенно.
Именно маленькая память о предыдущем действии превращает набор анимаций в поведение.
600 000 анимаций без памяти ничего бы не значили
Вот простой пример.
Есть анимация:
человек пьёт кофе.
Игрок толкнул человека.
Кофе упал.
Если через секунду NPC снова запускает цикл:
«пить кофе»
с пустой рукой…
магия закончилась. 😂
Но если он:
смотрит на стакан;
реагирует;
ругается;
смотрит на игрока;
меняет дальнейшее действие…
мы начинаем воспринимать происходящее как маленькую историю.
Именно поэтому Rockstar потратила столько времени на анимацию
Современная графика уже невероятно хороша.
Можно нарисовать идеальное человеческое лицо.
Отрендерить поры кожи.
Сделать красивейшие волосы.
А потом персонаж разворачивается деревянным движением из 2007 года…
и всё.
Мозг сразу понимает:
игра.
Анимация гораздо сильнее графики отвечает за ощущение жизни.
Мы замечаем плохую анимацию даже тогда, когда не понимаем почему
Человек в реальности:
переносит вес;
двигает плечами;
подстраивает шаг;
смотрит вокруг;
корректирует положение руки;
реагирует на препятствия.
Игровой NPC старого поколения:
🚶
разворот 90 градусов.
🚶
остановка.
разговор.
🚶
Именно тысячи промежуточных движений делают огромную разницу.
В клубе это особенно хорошо видно
Танец – один из самых сложных тестов на повторяемость.
Если двадцать NPC используют три движения, вы замечаете клонов практически мгновенно.
Раз.
Два.
О, тот мужчина делает то же самое.
О, женщина справа тоже.
О, они синхронизировались.
Добро пожаловать в коллектив художественной самодеятельности Vice City. 😂
Большая библиотека анимаций позволяет делать толпу менее синхронной.
А естественная толпа как раз и должна выглядеть немного хаотичной.
Люди в группах взаимодействуют друг с другом
И это ещё один важный момент.
NPC – не только одиночные прохожие.
На пляже и в клубах видно множество социальных групп.
Пары.
Компании.
Друзья.
Люди за столиком.
Люди, разговаривающие возле машины.
То есть анимации должны работать не только:
NPC → мир.
Но и:
NPC → NPC.
Разговоры.
Жесты.
Прикосновения.
Реакции.
Именно это чрезвычайно быстро умножает количество необходимых вариантов.
Один разговор – это уже десятки комбинаций
Представим двух NPC.
Один высокий.
Второй низкий.
Первый держит напиток.
Второй – телефон.
Один говорит.
Второй смеётся.
Потом мимо проходит игрок.
Один смотрит.
Второй продолжает говорить.
Игрок останавливается.
Они замечают.
Вот уже простая беседа превращается в целое дерево анимаций.
И подобных ситуаций в Vice City миллионы.
Люди должны правильно реагировать на предметы
Стул.
Барная стойка.
Машина.
Телефон.
Сумка.
Оружие.
Дверь.
Бутылка.
Каждый объект требует набора действий.
А теперь помните?
NPC бывают разного:
роста;
веса;
телосложения.
И взаимодействие должно выглядеть естественно для всех.
Разработчик Rockstar:
– А давайте сделаем 600 тысяч анимаций.
Другой разработчик:
– Зачем столько?
– Потому что женщина ростом 158 сантиметров должна нормально сесть на тот же стул, что и мужик ростом 198.
– А-а-а.
– Делаем миллион. 😂
Rockstar вручную думает даже о комнатах обычных NPC
И вот здесь степень одержимости становится почти пугающей.
Аарон Гарбут рассказывал, что разработчики продумывали буквально:
кто сидит в комнате;
что пьёт;
какие следы оставлены на столе;
кто изображён на семейных фотографиях;
какие у людей татуировки.
То есть даже помещение, в которое 95% игроков вообще никогда не зайдут, может иметь маленькую историю.
Rockstar:
– Здесь живёт условный Боб.
– Игрок его увидит?
– Возможно, четыре секунды.
– Хорошо. Сделаем ему семью. 😂
Зачем это вообще делать, если игрок всё равно проедет мимо на 180 км/ч
Потому что игрок может и не увидеть конкретную деталь.
Но он чувствует общую плотность деталей.
Вот великий секрет игр Rockstar.
Вы не обязательно прочитаете каждую газету в Red Dead Redemption 2.
Не услышите каждый диалог.
Не зайдёте в каждый дом.
Не рассмотрите каждую фотографию.
Но благодаря тому, что эти вещи существуют, мир перестаёт ощущаться декорацией.
Вы верите, что за закрытой дверью кто-то живёт.
GTA 6 переносит подход RDR2 в город с современной плотностью
И вот настоящая техническая задача.
Red Dead Redemption 2 уже была невероятно детальной.
Но действие происходило в Америке конца XIX века.
Город Сен-Дени был плотным.
Но огромная часть мира:
леса;
поля;
горы;
маленькие поселения.
Rockstar сама объясняет идею GTA 6 примерно так:
мы сделали такую интерактивную детализацию в относительно малонаселённой Америке 100 лет назад – а теперь представьте её в современном мегаполисе.
И вот тут начинает становиться страшно. 😂
Vice City – это RDR2, которому дали смартфон и посадили на кокаин
Условно говоря.
Представьте уровень детализации Red Dead Redemption 2.
Теперь умножаем:
плотность людей;
скорость движения;
машины;
телефоны;
социальные сети;
магазины;
клубы;
небоскрёбы;
современную полицию.
Вот техническая задача GTA 6.
Поэтому 30 FPS вдруг начинают выглядеть понятнее
И здесь появляется любопытная связь с технической стороной игры.
Почему базовая консольная демонстрация ориентируется на 30 FPS?
Все смотрят:
– Отражения тяжёлые.
– Ray tracing тяжёлый.
Да.
Но процессор в GTA 6 одновременно должен считать:
трафик;
физику;
полицию;
толпы;
поведение огромного количества NPC.
Красивого персонажа можно отрендерить видеочипом.
А вот решить, что он сейчас:
испугался;
достал телефон;
увидел другого NPC;
обошёл машину;
перестал разговаривать
– уже работа всей системы.
Главное – не путать анимацию с искусственным интеллектом
И очень важная оговорка.
600 тысяч анимаций НЕ означают, что каждый NPC обладает сознанием уровня ChatGPT, платит ипотеку и помнит детство. 😂
Анимация и AI – разные вещи.
Анимация отвечает:
как персонаж выполняет действие.
AI:
какое действие он решает выполнить.
Нужны обе части.
Если AI великолепен, но анимаций мало – персонаж принимает умные решения деревянными движениями.
Если анимаций миллион, но AI глуп – он очень красиво пять раз врезается в одну дверь. 😂
Настоящая магия начинается, когда обе системы работают вместе.
Поэтому заголовок «NPC GTA 6 обладают настоящим сознанием» оставим сумасшедшим
Нет.
NPC не живые.
У них нет души.
Они не будут вечером думать:
– Зачем я работаю в этом магазине?
– Может, переехать в Port Gellhorn?
Хотя учитывая Rockstar…
через месяц после релиза кто-нибудь обязательно проведёт эксперимент и объявит:
«Я СЛЕДИЛ ЗА ЭТИМ NPC 48 ЧАСОВ, У НЕГО ЕСТЬ СЕМЬЯ!!!» 😂
Но иллюзия жизни может стать невероятно убедительной
А вот это действительно возможно.
Потому что для иллюзии настоящего человека вовсе не нужен настоящий разум.
Нужно, чтобы:
персонаж достаточно редко повторялся;
правильно реагировал на контекст;
не забывал всё через секунду;
соответствовал месту;
взаимодействовал с другими.
Наш мозг сам дорисует остальное.
Именно поэтому мы привязывались даже к NPC в RDR2
Человек в городе мог:
помнить Артура;
изменить реплику;
прокомментировать внешний вид;
отреагировать на поведение.
И всё.
Мозг уже говорил:
– Он меня помнит!
Хотя технически это просто несколько переменных и реплик.
GTA 6 пытается сделать такую магию в значительно большем масштабе.
Плотность Vice City сделает случайные ситуации намного чаще
В пустой местности случайное поведение одного NPC вы увидите редко.
В центре Vice City вокруг вас:
десятки людей;
машины;
магазины;
полицейские;
телефоны;
группы прохожих.
Если каждый реагирует хотя бы чуть-чуть по-разному…
системы начинают сталкиваться.
Один человек испугался.
Второй полез снимать.
Третий достал оружие.
Машина резко остановилась.
В неё врезалась следующая.
Полиция увидела оружие.
Через минуту:
снова горит перекрёсток.
Игрок:
– Я вообще просто поздоровался. 😂
И вот это называется emergent gameplay
Самые интересные моменты GTA часто никто заранее не ставит руками.
Сценарист не писал:
«Игрок врежется в такси, такси заденет полицейского, полицейский начнёт стрелять, испуганный NPC убежит под грузовик».
Системы просто столкнулись.
Чем сложнее NPC – тем больше таких незапланированных историй.
В GTA 6 прогулка пешком может стать интереснее поездки
В старых GTA мы часто:
вышли из дома;
нашли машину;
уехали.
Потому что настоящий контент находился в точке назначения.
Если GTA 6 действительно наполнит улицы разговорами, реакциями и микро-событиями, появляется совершенно новый стиль игры:
просто гулять.
И вот это уже опасно.
Потому что игра и так обещает быть огромной.
А теперь ещё выясняется, что нужно останавливаться возле каждого странного человека.
Rockstar знает, что люди будут следить за NPC часами
Это уже отдельный жанр YouTube.
«Что делает NPC 24 часа?»
«Где живёт этот прохожий?»
«Куда едет таксист после работы?»
«Может ли продавец покинуть магазин?»
После Red Dead Redemption 2 подобные эксперименты стали невероятно популярными.
А GTA 6 словно специально проектируется для людей, которые однажды скажут:
– Сюжет потом. Сегодня я слежу за человеком в зелёных шортах. 😂
Но не стоит заранее ждать полноценной жизни у каждого жителя
Ещё одна важная оговорка.
Rockstar действительно говорит о крайне тщательно созданных NPC.
Но отсюда нельзя автоматически заключать:
каждый прохожий имеет квартиру;
каждый ходит на работу;
каждый спит восемь часов;
у каждого отдельный банковский счёт;
каждый существует на карте 24/7.
Такого Rockstar официально не обещала.
Часть NPC наверняка всё равно является системой населения и подгружается по необходимости.
Иначе обычная PS5 превратилась бы в аэрогриль. 😂
600 тысяч анимаций – это не 600 тысяч уникальных NPC
Тоже необходимо подчеркнуть.
Интернет уже начинает превращать цифру в:
«В GTA 6 600 000 уникальных жителей!»
Нет.
Rockstar сообщила о более чем 600 тысячах анимаций.
Количество уникальных NPC компания не называла.
600 тысяч жителей – это уже не Vice City.
Это перепись населения. 😂
Но сравнение с GTA 5 всё равно невероятное
Ещё раз.
Около:
55 000 – GTA 5.
300 000 – Red Dead Redemption 2.
600 000+ – GTA 6.
Причём RDR2 уже до сих пор считается одной из самых убедительно анимированных игр в истории.
А GTA 6 берёт эту планку…
и примерно удваивает объём анимационного материала.
Почему скачок относительно GTA 5 кажется таким огромным
Потому что GTA 5 – продукт другой эпохи.
Она разрабатывалась для:
PlayStation 3;
Xbox 360.
Консолей с микроскопическим по современным меркам объёмом памяти.
Сегодня GTA 5 всё ещё выглядит прекрасно.
Но её основа – технология начала 2010-х.
GTA 6 создаётся уже после:
GTA 5;
RDR2;
десятилетия исследований Rockstar.
Она наследует две огромные технологические школы сразу.
Самое важное испытание будет не в трейлере, а через 50 часов игры
Первые пять минут NPC будут впечатлять почти наверняка.
Но настоящая проверка начинается потом.
Через десять часов.
Через пятьдесят.
Через сто.
Будем ли мы замечать:
одинаковые разговоры?
одинаковые походки?
одинаковые реакции?
одних и тех же людей?
Если даже спустя десятки часов Vice City продолжит подбрасывать новые маленькие движения…
вот тогда 600 тысяч анимаций действительно себя оправдают.
Представьте обычные пять минут в Vice City
Вы выходите из магазина.
Девушка рядом снимает видео.
Парень спорит с водителем.
Пожилой мужчина обходит их и ворчит.
Кто-то разговаривает по телефону.
На другой стороне дороги две женщины обсуждают знакомого.
Вы подходите слишком близко.
Одна замечает, что вы слушаете.
Вы отвечаете.
Она злится.
Друг вмешивается.
Вы пытаетесь успокоить.
Проезжает спорткар.
Все оборачиваются.
Вы решаете угнать спорткар.
Срабатывает сигнализация.
Первый парень начинает снимать.
Второй звонит полиции.
Третий оказывается вооружён.
Через две минуты:
🚔🔥🚁
Игрок:
– Так. А я вообще зачем из магазина вышел? 😂
Вот где настоящий смысл живых NPC
Не в том, чтобы NPC умел двадцать четыре разных способа чесать ухо.
А в том, чтобы:
каждый дополнительный человек добавлял возможность возникновения новой ситуации.
Тогда толпа становится не графикой.
Она становится геймплеем.
Почему прохожие GTA 6 действительно могут стать главной звездой игры
Парадоксально.
Мы обсуждаем:
Джейсона.
Лусию.
сюжет.
машины.
полицию.
ограбления.
Но именно обычные жители решат, будет ли Vice City ощущаться настоящим.
Небоскрёб сам по себе не живой.
Неоновая вывеска не живая.
Машина на парковке не живая.
Город становится городом только тогда, когда в нём убедительно существуют люди.
Что подтверждено про NPC GTA 6 на сегодня
После свежих интервью и Extended Look можно уверенно говорить:
- Rockstar сообщает о более чем 600 000 анимаций в GTA 6;
- для GTA 5 приводится показатель примерно 55 000;
- для Red Dead Redemption 2 – примерно 300 000;
- Rockstar сформировала в Лос-Анджелесе отдельную команду, сосредоточенную на NPC;
- население создаётся с большим объёмом ручной художественной работы;
- NPC значительно сильнее различаются ростом и телосложением;
- анимации способны подстраиваться под физические размеры персонажа;
- NPC отличаются возрастом, стилем, татуировками, пирсингом и другими деталями;
- разным районам Леониды соответствует разный характер населения;
- показаны очень плотные толпы в клубах и на улицах;
- NPC используют смартфоны и снимают происходящее;
- с прохожими можно взаимодействовать через расширенную контекстную систему;
- NPC замечают подозрительное поведение игрока;
- некоторые жители могут быть вооружены;
- окружающие реагируют на открытое оружие и преступления.
А что пока НЕ надо придумывать
Rockstar не подтверждала, что:
- в GTA 6 находится 600 000 уникальных NPC;
- каждый прохожий имеет постоянный дом и работу;
- каждый NPC живёт на карте круглосуточно;
- все жители обладают бесконечной памятью;
- каждый прохожий имеет отдельную подробную биографию;
- NPC используют генеративный искусственный интеллект для свободных разговоров;
- можно разговаривать с людьми на абсолютно любую тему;
- NPC обладают каким-либо настоящим «сознанием».
А то завтра появится заголовок:
«NPC GTA 6 ОСОЗНАЛ, ЧТО ЖИВЁТ В ВИДЕОИГРЕ – ROCKSTAR В ШОКЕ». 😂
Самая сумасшедшая вещь – игроки всё равно попытаются сломать систему
Rockstar:
– Мы создали самый сложный город в истории студии.
– Сотни тысяч анимаций.
– Индивидуальные NPC.
– Правдоподобные реакции.
Игрок через семь минут:
– Что будет, если собрать 50 человек в одном магазине и поставить машину поперёк выхода? 😂
Вот настоящий стресс-тест.
Не Digital Foundry.
Не разработчики.
Обычный игрок GTA с плохой идеей.
Через день после релиза мы узнаем о NPC больше, чем Rockstar рассказала за годы
Люди будут:
следить за прохожими;
разговаривать с каждым;
проверять реакцию на одежду;
доставать оружие;
устраивать драки;
подслушивать разговоры;
блокировать дороги;
проверять клубы ночью и утром;
ехать в разные районы.
И обязательно найдётся человек, который проведёт первые сто часов вообще не проходя сюжет.
Он будет заниматься важнейшей научной работой:
следить за мужчиной в шлёпанцах из Port Gellhorn. 😂
Итог – 600 тысяч анимаций нужны Rockstar ради одной простой вещи
Чтобы мы перестали говорить:
«вон NPC».
И начали хотя бы иногда думать:
«вон человек».
Конечно, это всё равно набор кода.
Набор моделей.
Скриптов.
Анимаций.
Состояний.
Но хорошие видеоигры всегда строятся именно на убедительной иллюзии.
GTA 5 убедила нас, что Los Santos существует.
Red Dead Redemption 2 заставила поверить, что жители городков действительно живут там независимо от Артура.
GTA 6 пытается сделать то же самое в современном мегаполисе, где на одной улице находятся десятки людей одновременно.
Вот почему 600 000 анимаций – действительно интересная цифра.
Не потому, что она большая.
А потому, что за ней скрывается совершенно другая философия.
Прохожий больше не должен быть человеком, который:
появился;
прошёл мимо;
исчез.
У него должен быть:
собственный внешний вид;
контекст;
занятие;
реакция;
поведение;
отношение к тому безумию, которое происходит вокруг.
И если Rockstar действительно доведёт эту систему до конца, NPC GTA 6 могут стать самой интересной толпой, которую мы когда-либо видели в открытом мире.
Потому что представьте.
Вы идёте по Vice City.
Никого не трогаете.
Впереди два человека спорят.
Третий снимает.
Четвёртый вмешивается.
Пятый начинает ругаться с четвёртым.
Вы останавливаетесь посмотреть.
Один из них замечает вас:
– Чё смотришь?
Вы выбираете:
«Успокоить».
И рядом:
«Спровоцировать».
Вы:
…
Rockstar:
– Даже не думай.
Вы:
«Спровоцировать». 😂
Через три минуты горит машина.
Прилетел вертолёт.
Полиция ищет Джейсона.
Стример снимает происходящее.
А всё началось с того, что два NPC разговаривали на тротуаре.
Вот тогда GTA 6 действительно станет GTA нового поколения. 🔥
А что вы проверите первым делом – пойдёте подслушивать разговоры прохожих, попробуете следить за одним NPC весь день, устроите переполох в ночном клубе или просто будете стоять на оживлённой улице и смотреть, насколько долго мир способен развлекать себя сам? 😂
Удачи!
Понравилась статья? Поделись с друзьями в соц.сетях:Вам так же будет интересно:
- Добрый день! iPhone Duo – честный обзор первого складного iPhone цена, характеристики, камеры, батарея, слабые места и стоит ли покупать? ...
- Добрый день! Сократили на работе – кредит можно будет не платить до полугода – Госдума предложила новые кредитные каникулы. Потеря работы ...
- Добрый день! Коммуналку хотят запретить повышать чаще раза в год – рост предлагают ограничить инфляцией. Платёжка за квартиру иногда напоминает сериал: ...
- Добрый день! Дрон пролетел над дачей – ждите проверку с 1 октября меняется земельный контроль – что будут искать на ...