Microsoft сократила расход видеопамяти на трассировку лучей почти на 90% – старые видеокарты получат вторую жизнь?
Добрый день! 🎮 Microsoft сократила расход видеопамяти на трассировку лучей почти на 90% – старые видеокарты получат вторую жизнь? Трассировка лучей давно стала одной из самых красивых, но одновременно самых требовательных технологий современной игровой графики. Реалистичные отражения, мягкие тени и естественное освещение способны преобразить виртуальный мир, однако за такую красоту приходится расплачиваться производительностью и драгоценными гигабайтами видеопамяти.
Теперь Microsoft представила технологию, которая потенциально способна значительно уменьшить эти расходы. В официальной демонстрации новый метод обработки геометрии сократил объём структур ускорения трассировки лучей на 89,7%, а частота кадров выросла с 1,2 до 79 FPS.
Звучит почти фантастически: неужели видеокарты с 8 ГБ памяти внезапно смогут запускать самые тяжёлые игры без проблем? К сожалению, всё гораздо сложнее. Microsoft действительно совершила важный технический шаг, но впечатляющие цифры относятся к специальному тесту, а не к обычным игровым проектам.
Microsoft сократила расход видеопамяти на трассировку лучей почти на 90% – старые видеокарты получат вторую жизнь?

Самое крупное обновление DirectX Raytracing с 2018 года
28 октября 2026 года Microsoft представила предварительную версию новых возможностей DirectX Raytracing, сокращённо DXR. Компания назвала это наиболее значительным обновлением технологии со времени её появления в 2018 году.
Речь идёт о двух механизмах: Clustered Geometry и Partitioned Top-Level Acceleration Structures, или PTLAS. Их задача – ускорить обработку сложной трёхмерной геометрии при расчёте отражений, теней и других эффектов трассировки лучей.
Прежде видеокарте нередко приходилось перестраивать крупные структуры данных, даже если изменилась сравнительно небольшая часть сцены. Это особенно затратно в играх с большим количеством движущихся объектов, сложной анимацией и детализированным окружением.
Новая технология позволяет обрабатывать такие изменения более избирательно. Вместо повторной работы над огромным объёмом геометрии видеокарта получает возможность обновлять только необходимые элементы.
Именно это стало причиной столь впечатляющих результатов в тестовой демонстрации Microsoft.
Как удалось сократить расход памяти на 89,7%?
Основная идея Clustered Geometry заключается в разделении сложных трёхмерных моделей на небольшие группы треугольников. Каждый такой кластер может содержать до 256 треугольников и 256 вершин.
Для обработки трассировки создаются специальные структуры ускорения, помогающие видеокарте определять, с какими объектами пересекаются виртуальные лучи света.
При традиционном подходе изменение модели иногда требует перестроения большой структуры целиком. Новая система позволяет повторно использовать небольшие готовые элементы, экономя время и память.
Дополнительный механизм PTLAS работает уже на уровне всей сцены. Он разделяет виртуальное пространство на области, чтобы при изменении одной части окружения не приходилось заново обрабатывать остальные.
Представьте огромный город в игре. По улице движется автомобиль, персонаж открывает дверь, а ветер раскачивает деревья. Раньше обновление данных для трассировки могло затрагивать значительно больше объектов, чем действительно изменилось.
Теперь разработчики смогут организовать обработку так, чтобы неподвижные участки мира сохраняли уже подготовленные данные. Особенно полезным это может оказаться в открытых мирах с большим количеством анимаций и постоянно меняющимся окружением.
7,5 ГБ превратились в 774 МБ – что показал тест Microsoft?
Для демонстрации разработчики использовали видеокарту AMD Radeon RX 9070. В одной и той же тестовой сцене сравнили традиционный метод перестроения структур ускорения с новой кластерной технологией.
Получились следующие результаты:
- Память структур ускорения: 7519 МиБ против 774 МиБ – сокращение на 89,7%.
- Частота кадров: 1,2 FPS против 79 FPS – примерно в 66 раз выше.
- Подготовка структур на GPU: 788 мс против 3,11 мс на кадр.
- Непосредственная трассировка лучей: 72,6 мс против 9,27 мс.
Особенно заметна экономия на анимированных объектах. Их структуры ускорения занимали 6794 МиБ при традиционном подходе и только 244 МиБ при использовании Clustered Geometry.
Однако Microsoft специально предупредила, что результаты получены в тестовой среде. Нельзя ожидать, что Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 или любая другая игра после обновления DirectX внезапно станет работать в десятки раз быстрее.
Тест сравнивал конкретные способы перестроения геометрии в специально подобранной сцене. Реальные игры уже используют разные методы оптимизации, а производительность зависит далеко не только от трассировки.
Но есть подвох: временной памяти требуется больше
Заголовки о сокращении потребления памяти почти на 90% создают впечатление, что технология исключительно экономит ресурсы. На практике у неё существуют определённые издержки.
При подготовке кластерных структур видеокарте необходимо выделять временные рабочие буферы. В демонстрации Microsoft объём такого буфера для статической геометрии вырос с 1,83 до 526 МиБ.
Для анимированной геометрии показатель увеличился с 8,25 до 179 МиБ. Это не означает, что новинка обязательно расходует больше памяти в целом, но показывает важность правильного управления временными ресурсами.
Кроме того, в обычной игре видеопамять расходуется не только на трассировку. Её занимают текстуры, геометрия, буферы изображения, данные движка и множество других элементов.
Поэтому снижение объёма одной категории данных на 89,7% не означает такого же сокращения общего потребления VRAM. Если игра использовала 12 ГБ памяти, новая технология вовсе не обещает уменьшить расход до 1,2 ГБ.
Реальный выигрыш будет зависеть от конкретного проекта и от того, какую долю ресурсов в нём занимают структуры трассировки.
Какие видеокарты смогут использовать новую технологию?
Одна из самых приятных особенностей разработки заключается в отсутствии необходимости создавать принципиально новое поколение видеокарт.
Microsoft утверждает, что Clustered Geometry и PTLAS не требуют дополнительных аппаратных возможностей сверх уже существующей поддержки трассировки лучей.
Однако совместимость зависит от драйверов и решений производителей оборудования. В предварительной версии объявлена поддержка следующих семейств:
- NVIDIA GeForce RTX – заявлена поддержка всех поколений RTX.
- AMD Radeon RX 9000 – доступна предварительная поддержка.
- Intel Arc B-Series – участвует в программе ранней поддержки.
- Intel Core Ultra 200V и Series 3 – для соответствующих встроенных графических решений.
Qualcomm планирует добавить поддержку на платформах Snapdragon X2 в первой половине 2027 года.
Владельцам более старых видеокарт AMD Radeon RX 6000 и RX 7000 пока рано рассчитывать на гарантированную совместимость. Microsoft уточняет, что поддержку отдельных поколений ещё предстоит оценить.
Для владельцев GeForce RTX 20, 30 и 40 серий новость выглядит перспективно. Но даже наличие технической совместимости не означает, что существующие игры автоматически начнут использовать новый механизм.
Когда игроки действительно увидят прирост FPS?
Пока новая технология доступна в предварительном наборе инструментов DirectX Agility SDK 1.722.0-preview. Для экспериментов требуются специальная версия компилятора шейдеров, подходящий драйвер и включённый режим разработчика Windows.
Это инструменты прежде всего для программистов игровых движков, а не готовое обновление для обычных пользователей.
Чтобы технология начала приносить пользу в реальных играх, разработчики должны внедрить её в собственные системы рендеринга. Затем потребуется проверить совместимость, оптимизировать работу с памятью и убедиться, что улучшения действительно оправдывают затраты.
Microsoft пока не объявила дату окончательного выпуска новых возможностей DXR. Поэтому говорить о массовом появлении игр с такой оптимизацией уже в ближайшие недели преждевременно.
При этом NVIDIA ранее представила похожий подход RTX Mega Geometry. Одним из проектов, использующих его, стала Gears of War: E-Day.
Новая реализация Microsoft отличается тем, что предлагает единый интерфейс DirectX для разных производителей видеокарт. В перспективе разработчикам станет проще применять подобные оптимизации не только на GeForce RTX, но и на совместимых решениях AMD и Intel.
Стоит ли теперь откладывать покупку новой видеокарты?
Если ваша видеокарта уже плохо справляется с современными играми, рассчитывать на чудесное исправление всех проблем пока не стоит. Новые механизмы DXR не увеличивают физический объём видеопамяти и не устраняют ограничения производительности остальных компонентов GPU.
Однако технология действительно может помочь продлить актуальность оборудования. Особенно если будущие игры научатся эффективнее работать со сложной геометрией, анимациями и трассировкой лучей.
Наиболее заметным улучшение может оказаться в проектах с очень детализированными мирами, большим количеством движущихся объектов и дорогостоящими эффектами освещения.
В то же время игры без трассировки лучей не получат прямого преимущества от этих конкретных механизмов. А в некоторых проектах экономия памяти может оказаться гораздо скромнее, чем в демонстрации Microsoft.
Итоги: революция в DirectX возможна, но не завтра
Microsoft представила Clustered Geometry и Partitioned TLAS – крупнейшее обновление технологии DirectX Raytracing с 2018 года. В специальном тесте на Radeon RX 9070 объём структур ускорения сократился на 89,7%, а частота кадров увеличилась с 1,2 до 79 FPS.
Но эти результаты нельзя автоматически переносить на современные игры. Новые механизмы требуют поддержки со стороны разработчиков, а их реальная эффективность зависит от устройства конкретного игрового движка.
Главное достижение Microsoft заключается не в обещании сделать любую видеокарту в десятки раз быстрее, а в появлении новых способов экономить ресурсы при обработке сложной графики.
Если технология получит широкое распространение, будущие игры могут предложить более детализированные миры, качественную трассировку лучей и эффективное использование видеопамяти без обязательной покупки нового оборудования.
А пока владельцам видеокарт с 8 ГБ VRAM остаётся следить за новостями и надеяться, что однажды разработчики начнут экономить память так же старательно, как современные игры её расходуют. 😄
Удачи всем!
Понравилась статья? Поделись с друзьями в соц.сетях:Вам так же будет интересно:
- Добрый день! 🎮 Игры за полную цену и внутриигровые покупки – почему эти модели всё чаще сосуществуют? Представьте, что вы ...
- Добрый день! 🎮🖥️ Full HD, 2K или 4K – когда высокая чёткость в играх действительно заметна, а когда только съедает ...
- Добрый день! 🎮🎨 Графика восхищает, а играть мучительно – почему неудобное управление способно погубить красивую игру? В 2007 году на ...
- Добрый день! 🎮💻 Почему старые игры не запускаются на Windows 11 – 7 причин и способы вернуть любимую классику без ...