Nintendo разрешила Линку прыгать где угодно – почему ради одной кнопки пришлось переделывать ремейк Zelda?

Nintendo разрешила Линку прыгать где угодно – почему ради одной кнопки пришлось переделывать ремейк Zelda?

Добрый день! 🎮 Nintendo разрешила Линку прыгать где угодно – почему ради одной кнопки пришлось переделывать ремейк Zelda? Кажется, что может быть проще обычного прыжка в видеоигре? Нажал кнопку, персонаж оттолкнулся от земли и перелетел через препятствие. Но разработчики новой The Legend of Zelda: Ocarina of Time неожиданно обнаружили, что добавление настолько привычного действия способно изменить устройство целого приключения.

3 ноября 2026 года Nintendo опубликовала большое интервью с создателями ремейка Ocarina of Time для Switch 2. Разработчики объяснили, почему отказались от знаменитой системы автоматических прыжков оригинала и какие проблемы возникли после этого решения.

Оказалось, что ради одной дополнительной кнопки команде пришлось пересматривать геометрию уровней, расстояния между платформами и даже отдельные элементы боевой системы. А продюсер серии Эйдзи Аонума сначала сомневался, стоит ли вообще затевать подобную переделку. Разбираемся, что изменилось в легендарной игре 1998 года и почему фанатам приготовили ещё несколько сюрпризов.

Nintendo разрешила Линку прыгать где угодно – почему ради одной кнопки пришлось переделывать ремейк Zelda?

Nintendo разрешила Линку прыгать где угодно – почему ради одной кнопки пришлось переделывать ремейк Zelda?

Почему Линк в оригинальной Ocarina of Time не умел прыгать по команде?

Первая The Legend of Zelda: Ocarina of Time вышла на Nintendo 64 в ноябре 1998 года. Она стала одной из важнейших трёхмерных приключенческих игр своего времени, предложив огромный для той эпохи мир, необычные подземелья и революционную систему захвата цели.

Однако отдельной кнопки прыжка у Линка не было. Персонаж автоматически перепрыгивал через пропасти и небольшие препятствия, когда игрок направлял его к определённому краю платформы.

Подобная система позволяла разработчикам точно контролировать перемещение героя. Они заранее определяли, где можно совершить прыжок, а какие препятствия необходимо преодолевать другим способом.

Но для современных игроков такое управление выглядит непривычно. После Breath of the Wild и Tears of the Kingdom возникает вполне закономерный вопрос: почему Линк способен перепрыгнуть одну яму, но не может самостоятельно подпрыгнуть в другом месте?

Именно поэтому команда ремейка решила отказаться от прежней системы.

Одна кнопка неожиданно заставила переделывать уровни

В интервью Nintendo руководитель разработки Хоквай Нг объяснил, что теперь Линк сможет прыгать практически в любом подходящем месте по нажатию отдельной кнопки.

Но Эйдзи Аонума признался, что такое изменение сначала вызвало сомнения. В оригинальной игре автоматический прыжок был удобен не только игрокам, но и самим разработчикам: он позволял заранее ограничить возможные маршруты.

Когда персонаж получает свободу прыгать самостоятельно, привычные ограничения перестают работать. Игрок может попытаться забраться на выступ, перепрыгнуть ограждение или добраться до участка, куда создатели первоначально не планировали его пускать.

Поэтому приходится заново проверять окружение, расстояния между препятствиями и возможные пути перемещения.

Даже небольшое изменение механики способно нарушить головоломку, если игрок неожиданно получает возможность обойти её первоначальное решение. Особенно это важно для Ocarina of Time, где устройство подземелий тесно связано со способностями героя.

Художник-постановщик Ая Сида рассказала ещё об одной сложности: в игре присутствуют юный и взрослый Линк, причём дальность их прыжков немного отличается. Поэтому даже расстояние между двумя обычными платформами приходилось тщательно подбирать для обоих персонажей.

Аонума потребовал вернуть старую атаку в прыжке

Изменения коснулись не только передвижения. Разработчики также пересмотрели знакомую атаку мечом в прыжке.

В оригинальной Ocarina of Time специальный удар выполнялся одним нажатием. В ремейке первоначально решили использовать подход Breath of the Wild: сначала игрок подпрыгивает, затем нажимает кнопку атаки.

Но Эйдзи Аонуме такое управление не понравилось. Он слишком привык к старому варианту и считал, что новое сочетание лишает атаку знакомой отзывчивости.

Продюсер рассказал об этом коллегам, после чего команда добавила возможность выполнять приём одним нажатием.

В результате в ремейке будут работать оба способа атаки в прыжке. Поклонники оригинала смогут пользоваться привычной комбинацией, а любители современных Zelda – сначала прыгать, а затем наносить удар.

Похожий компромисс нашли и для быстрого перемещения. Линк по-прежнему сможет перекатываться, как в оригинале, но удерживание соответствующей кнопки позволит ему бежать.

Пожалуй, это тот редкий случай, когда спор между разработчиками действительно сделал управление удобнее для разных поколений игроков. 😄

Свободная камера принесла дополнительные сложности

Ещё одно важное изменение связано с обзором. В ремейке для Switch 2 камерой можно свободно управлять при помощи правого стика.

Для современных приключенческих игр это обычная возможность, но оригинальная Ocarina of Time проектировалась с учётом совершенно другого контроллера и многочисленных заранее установленных ракурсов.

Новая камера позволяет рассматривать окружающий мир с большего количества сторон. Игрок сможет замечать детали, которые раньше оставались за пределами привычного обзора.

Однако разработчики обнаружили неожиданную проблему: свободное управление камерой иногда мешает ориентироваться внутри подземелий.

Например, после победы над врагами открывается дверь, но игрок успел несколько раз повернуть камеру и уже не понимает, в каком направлении находился нужный проход.

Поэтому Nintendo не просто добавила современное управление, а изменила некоторые элементы окружения, чтобы путешественники реже теряли направление.

Легендарный Водный храм наконец решили исправить

Самым приятным сюрпризом интервью стали подробности изменений Water Temple – знаменитого Водного храма из оригинальной Ocarina of Time.

Это подземелье запомнилось игрокам сложной многоуровневой структурой, постоянным изменением уровня воды и необходимостью многократно надевать и снимать железные сапоги.

Аонума признался, что давно хотел исправить связанные с храмом неудобства. По его словам, первоначальная идея заключалась в создании увлекательного исследования подводного пространства, но частое переключение предметов и запутанная структура мешали игрокам ориентироваться.

Теперь управление снаряжением сделали удобнее. Кроме того, некоторые непрозрачные стены заменили решётчатыми конструкциями, через которые видны соседние помещения.

Это позволит лучше понимать взаимное расположение комнат, не превращая подземелье в обычный прямолинейный коридор.

При этом Nintendo не заявляла о полном упрощении головоломок или удалении сложных испытаний. Разработчики подчёркивают, что старались сохранить основные механизмы подземелий, улучшив понятность отдельных решений.

Ветераны, которые когда-то часами искали нужный проход в Водном храме, наверняка оценят изменения. Хотя некоторые, возможно, с ностальгией вспомнят времена, когда железные сапоги были главным испытанием терпения. 😅

Даже поведение боссов сделали понятнее

В интервью разработчики привели ещё один показательный пример – первого босса по имени Гома.

В оригинальной игре необходимо было атаковать её уязвимое место в правильный момент. Но новичкам не всегда было понятно, когда именно противник становится доступен для удара.

В ремейке создатели изменили визуальную подачу поведения босса. Теперь, когда Гома защищена от повреждений, она прикрывает уязвимое место расположенными над головой конечностями.

Таким образом, игрок получает понятную визуальную подсказку непосредственно во время сражения.

Это хороший пример того, как можно улучшить старую механику, не меняя сам принцип боя. Вместо уменьшения сложности разработчики стараются сделать игровые правила более очевидными.

Что ещё изменилось и когда выходит ремейк?

Обновлённая The Legend of Zelda: Ocarina of Time выходит 5 ноября 2026 года исключительно на Nintendo Switch 2. Рекомендованная цена стандартного издания в США составляет 59,99 доллара.

Помимо нового управления, Nintendo подготовила полностью переработанную графику, оркестровую музыку, озвученные сюжетные сцены и дополнительные диалоги персонажей.

Появится система Threads of Time, позволяющая следить за развитием истории и вспоминать текущие задачи. Она оформлена в виде постепенно заполняющегося гобелена с иллюстрациями.

А ещё разработчики придумали необычный способ исполнения мелодий на окарине. Теперь игрок сможет не только нажимать привычные кнопки, но и напевать мелодии в микрофон Nintendo Switch 2.

Правда, окончательное качество всех изменений мы сможем оценить только после релиза. Пока можно говорить о подтверждённых возможностях, но не о том, насколько хорошо каждая из них работает в реальном прохождении.

Итоги: Nintendo меняет управление, но старается сохранить душу оригинала

Разработчики ремейка Ocarina of Time признались, что обычная кнопка прыжка стала одной из наиболее сложных переделок. Ради неё пришлось заново проверять устройство уровней, учитывать разную дальность прыжков юного и взрослого Линка и адаптировать боевую систему.

Одновременно Nintendo улучшила управление камерой, переработала отдельные элементы Водного храма и сделала поведение некоторых боссов понятнее.

Главный вывод: команда не пытается превратить Ocarina of Time в Breath of the Wild, а ищет способ сделать легендарное приключение удобным для современных игроков, сохранив его первоначальную структуру.

Именно поэтому одна дополнительная кнопка оказалась гораздо более серьёзной задачей, чем можно представить. Теперь осталось выяснить, насколько ловко Линк будет прыгать в руках игроков, которые привыкли решать любую проблему перекатами и ударом меча. 🗡️

Удачи всем!

Понравилась статья? Поделись с друзьями в соц.сетях:

Вам так же будет интересно:

  • ;-)
  • :|
  • :x
  • :twisted:
  • :smile:
  • :shock:
  • :sad:
  • :roll:
  • :razz:
  • :oops:
  • :o
  • :mrgreen:
  • :lol:
  • :idea:
  • :grin:
  • :evil:
  • :cry:
  • :cool:
  • :arrow:
  • :???:

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.